lunes, 25 de septiembre de 2017

RESEÑA - Tales from the Loop

El juego de rol de Tales from the Loop de la editorial Modiphius Entertainment, diseñado por Nils Hintze plantea la ambientación de una década alternativa de los 80´s en donde se descubrió el uso de nuevas tecnologías que permite la existencia de robots independientes y vehículos flotantes. En esta década alternativa los jugadores tendrán que ponerse las botas de niños y adolescentes dispuestos a resolver los misterios que se generan cuando la tecnología avanzada se junta a los problemas típicos de un pueblo pequeño.





El mundo


La ambientación del juego se centra en el universo creado por el novelista Sueco Simon Stålenhag, los cual nos permite curiosear ligeramente con la historia de Suecia y la forma en como si vivió la infancia de su niñez durante los 80´s bajo un régimen neutral social demócrata, atrapado en un sándwich entre la NATO y la URSS. Aparte de la descripción de la sociedad, se brindan diversos detalles sobre la agrupación de Islas que forman la región de Mälaren y en general se especifican los servicios y detalles curiosos del  pueblo de Färingsö, en donde se van desarrollando las diferentes aventuras de la ambientación.

De igual forma se describe al pueblo ficticio de Boulder en Estados Unidos como un punto de referencia para quien sienta la descripción de la sociedad Sueca, como demasiado ajena a la forma en como le toco vivir o imaginar la década de los 80´s.

Los muchachos 


En Tales from the Loop, se les plantea a los jugadores diferentes arquetipos que pueden utilizar para construir a sus personajes, estos arquetipos son los que suelen observarse en la mayoría de los filmes y series televisivas de los 80´s como E.T, The Goonies, War Games o Red Dawn (1984). En donde se pueden encontrar clichés como el nerd, el deportista, el músico, el brabucon, el rarito, etc.

Cada uno de los arquetipos cuenta con un set de tres habilidades en las que esta especializado (las típicas, sigilo, pelear, convencer, etc..) y que se relacionan con atributos base a las que todos los niños tienen acceso (constitución, inteligencia, etc..). De igual forma en la sección del arquetipo se brindan opciones para dar al personaje una historia especifica, problemas, pertenencias, aliados, para que en grupo con el resto de los jugadores definan las razones que los unieron así como las características del lugar que usan como escondite.

Las reglas resultan sencillas en extremo, ya que son similares a sistemas como SD6 o XD6  en donde el personaje para tener éxito en una tarea concreta cómo buscar libros, necesita sumar el número que tiene en su atributo de Inteligencia y en la habilidad relacionada de Investigación, el total sera el número de dados de 6 caras que tendrá que tirar, contando como éxito cada 6 que obtenga en la tirada.

Aunque se pueda llegar a fracasar en la tirada, lo más seguro es que el personaje obtenga lo que quiere pero acompañado de una consecuencia negativa, si buscaba escalar un peñasco, si lo logra pero queda lastimado. Mientras si busca información en la biblioteca, si encuentra lo que buscaba, pero pierde la noción del tiempo y al llegar a su casa sus padres le regañan y hacen que suba a su cuarto asustado.

Lo cual resulta importante, porque asustado y lastimado son condiciones que le quitan dados a todas las tiradas que realice el personaje y mientras valla acumulando condiciones, es posible que pueda llegar a quedar destrozado, lo cual deja el personaje sin la capacidad o deseos de actuar. Situación que es lo peor que le puede pasar al muchacho ya que en este título se sostiene de forma constante que los personajes no pueden morir.


Consejos de Narrador

Unido al sistema se presentan una diversidad de consejos centrados en la construcción de un misterio, así como en la construcción de campañas que se suelen definir como temporadas.  Se van definiendo conceptos básicos sobre como narrar una aventura, que se acompañan de ejemplos constantes de juego a lo largo de todo el libro. El estilo que se propone es una mezcla entre el narrativo y el típico de cualquier otro título tipo D&D, la llamada de Cthulhu o similar, aunque se nota claramente el énfasis de hacer de cada partida una aventura que inicie presentando la situación, explote el problema y presente pistas, para finalmente llegar a una confrontación que cierre la historia.

Lo cual deja en claro el título de Temporadas que buscan dar a una campaña, ya que si cada aventura es una historia autoconclusiva como suele ser los episodios en las series televisivas, entonces se busca que una serie de episodios llevan a una conclusión final sobre un tema o problema especifico, que es lo única que se va arrastrando entre partida y partida.

El estilo planteado queda muy claro, ya que a parte de los múltiples ejemplos se cuenta con una serie de 4 partidas que se pueden jugar de forma aislada o como una temporada. Y aunque la trama por partida puede cambiar entre tonta o interesante, si ayuda a dejar en claro como se busca que Tales from the Loop sea jugado.

Interesante

El libro y el arte en general tiene un estilo ochentero sorprendente, el vistazo a la cultura sueca resulta interesante y el sistema resulta narrativo sin tener que ser tan directivo y cerrado como en el caso de los Apocallypse World y en los personal toma los elementos de uno de mis juegos narrativos favoritos que es el XD6, pero lo divide y estructura todo de tal forma que lo hace digerible para un mayor número de personas (imagino) .

Si quiero dirigir unas partidas de Tales from the Loop, pero lo mas seguro es que busque ambientarlo todo en alguna ciudad de Latino América lo cual es seguro que va terminar haciendo la ambientación mucho mas dura y agria, ya les contare si llegue a tomar el riesgo.

Llegue a tomar un tiempo largo en conseguir el libro, porque no me llamaba nada la atención ser un adolescente o crear un mundo en donde todos son un montón de chavos que no pueden hacer la gran cosa y luego de a verlo leído todo me queda con una sensación similar, pero ahora me doy cuenta de que ahí yace lo interesante, en ser vulnerable y contar solo con la astucia y el trabajo en equipo para resolver los problemas en una sociedad donde los adultos están locos, brillan por su ausencia o en donde cuando apoyan llegan a estorbar más de lo que ayudan. 

Este juego nos invita a ser vulnerables y a revivir las historias, filmes, comics y todo el contenido pop que nos emociono durante la época de los 80´s....bueno a quienes la vivieron de fondo...yo soy más de la época Pokemon, el caso es que si sienten que lo van a jugar, hagan el favor de conseguirlo para revivir esos tiempos de relativa inocencia. 







domingo, 17 de septiembre de 2017

El bardo

Ahora le toca al bardo, la cual es una de las clases que me parece más absurda dentro del mundo de la fantasía medieval, como puede ser el monje, ya que el bardo se encuentra lleno de un toque carnavalesco que no ayuda a sentir la tensión de estar en un mundo infestado de criaturas y personajes temibles.

Mientra el monje, aunque de mayor nobleza...la verdad es que no guarda ninguna relación con el mundo medieval fantástico y es tan absurdo, como sería incluir al ninja o al guerrero águila entra las clases CORE de D&D...en realidad no tengo problemas con que estas y otras clases se puedan usar como material adicional, pero que se encuentren al interior de las reglas básicas....si me resulta fastidioso.  

Como sea, el bardo ha ido ganando fama y ahora es considerado una opción indispensable. Aquí esta el vídeo de como se crea y utiliza un bardo en combate.


jueves, 14 de septiembre de 2017

Cobrando por narrar


Los juegos de rol al ser un pasatiempo puro centrado en la imaginación  y de claro corte anti-capitalista, como hobby nos brinda la oportunidad de romper con las reglas del sistema y pasar el tiempo sumergidos en un acto teatral de vanguardia al interior de una realidad imaginaria, en la cual ningún hombre trajeado puede llegar y poner un símbolo de dolares  $$$$ .....

Aja, pero hablando con algo de sensatez, de forma independiente a que igual si piense que ciertas cosas mencionadas con anterioridad sean verdad o que deberían ser verdad ( el debiera es el problema), no puedo evitar observar que este mundo se encuentra centrado en la obtención de poder y ganancias.

El capitalismo es el sistema hegemónico y aunque puedan existir lugares donde el trueque y la vida comunitaria sigan siendo una realidad (mi estado es un ejemplo), la verdad es que los grandes poderes con bombas nucleares son en su totalidad naciones capitalistas, de modo que la obtención de ganancias y poder es algo que se busca prácticamente en todo el mundo.

El rol no se escapo de ello, puede que iniciara en un pequeña comunidad de corte izquierdista en Estados Unidos, pero ya paso tiempo de eso y ahora es un pequeña industria cultural, similar al mundo de la poesía ( y al parecer con las mismas controversias ).

Se fabrican en masa libros, dados y miniaturas desde hace décadas y en algunos casos los fabrican empresas que  han violado los derechos laborales de sus trabajadores, como en el caso de  No Solo Rol.

Y por lo que checo en el blog de D&D with pornstars en la escena norteamericana situaciones de corrupción y peleas entre grupos son comunes en la industria grande y en la independiente/artesanal. De modo que me resulta absurdo tomando en cuenta TODO el contexto ACTUAL, que se llegue al punto de perder la cabeza por la existencia de esta opción.

                                                        Roll20

Así es, en este día y época, existen personas que están dispuestas a cobrarte por cubrir el papel de narrador en un juego de rol, pueden existir cafés y tiendas en donde te cobren por el simple hecho de jugar en el establecimiento o para que te den permiso de usar los juegos de mesa del establecimiento, pero por alguna razón que no logro comprender, existen personas para las que esta situación es un tema que raya en lo inmoral. 


Pero es mi culpa, porque olvido que se trata de la Internet y aquí siempre hay alguien que te quiere bañar en insultos por cualquier asunto. Admito que comprendería el tema si el hobby apenas estuviera empezando o si la persona que realiza la crítica tiene menos de 20 años, pero fuera de eso.....no comprendo.

Mi opinión es simple: Si quieres cobrar por hacer algo, adelante .... el reto no es ese, el rato es que de hecho encuentres a personas que te paguen por el servicio que les proporciones y si logras conseguirte clientes, pues entonces, bien por ti, tan solo espero que no acumules el suficiente capital e influencia con el objetivo de ser el próximo No Solo Rol del mercado, ya hay mucho de eso.

Adelante hay que ganar dinero y sin joder tanto al prójimo, por favor !!!

Si desean, les aconsejo que revisen el vídeo de don Kobold



jueves, 31 de agosto de 2017

Blood in the Chocolate - Reseña de aventura



Blood in the Cocolate es una aventura escrita por Kiel Chenier ( AQUÍ su Tumblr, muy recomendable), de 48 cuartillas de extensión y con apéndices de apoyo al narrador y los jugadores. La aventura se encuentra diseñada para usarse con el sistema de  Lamentations of the Flame Princess el cual maneja reglas de la primera y tercera edición de D&D.

AMBIENTACIÓN


La ambientación de la aventura se encuentra situada en una versión alterna de nuestra realidad, durante el siglo XVII en donde la industrialista Lucia del Castillo se adelanto a sus tiempos, generando un monopolio y jugoso negocio de la venta de chocolates, a parte de resultar exquisitos son altamente adictivos.

Un grupo de capitalistas Franceses contrata al grupo de jugadores para que se escabullan al interior de la fabrica de chocolates de Lucia de Castillo ubicada en Holanda, los avariciosos empresarios quieren que los jugadores les consigan toda la información y muestras posibles de los exquisitos chocolates que se crean en la fabrica. El gran problema es que Lucia es una mujer ambiciosa, inteligente y perversa, así que se encuentra lista para lidiar con las diferentes amenazas que intenten perturbar su negocio.

LA FABRICA

A parte de la ambientación que de forma rápida y sencilla nos coloca en un contexto de avaricia y excesos. El punto central de la aventura es la fabrica, la cual se distingue por estar construida de forma "realista", ya que cuenta con toda las maquinas y procesos necesarios que llevan a la fabricación del chocolate pero con un tono macabro y a veces absurdo de agregado.

En el libro se va definiendo la estructura de cada habitación por página así que todo queda bien explicado. De igual forma existen tablas especificas para el movimiento de Lucia a través de la fabrica según pase el tiempo de la infiltración, así como otras tablas para efectos generados para cada uno de los diferentes peligros que se ocultan en la fabrica chocolatera. 

ARTE

El apartado gráfico deja en claro el tributo que se le rinde a una de las principales ambientaciones de la aventura, que es la película de Willy Wonka & the Chocolate Factory , con la forma en como se ondulan los títulos de las diferentes secciones del libro, así como los colores de las páginas revelan un fuerte estilo de los 60´s. Mientras las ilustraciones en donde se puede observar a los aventureros y pnjs tienen un carácter caricaturesco que a mi parecer no refleja la tensión y los riesgos que se van planteando al interior de la fabrica y en cierta forma solo se logra reducir la seriedad de todo lo que vas observando, no siempre es así ya que existen ilustraciones, como la de los oponentes en donde si se refleja el peligra de la situación.

OPINIÓN

Hasta este preciso momento mis diseñadores favoritos de aventuras son Raggi, Smith, Kowolski, Schwalb, apenas Rients (su aventura sera la siguiente en ser reseñada) y ahora incluyo al buen Chenier. Aunque a veces se puede sentir simplón los retos que se le van colocando al grupo, la suma de todos los elementos parecen construir una aventura que va presentar situaciones surrealistas mezcladas con terror puro, lo cual se agradece mucho en un mundo en donde la mayoría de las aventuras son 150 páginas de pura paja y obsesión por las reglas y detalle inútiles, de hecho, siento que la aventura habría podido ser mas concisa, nunca pierde esa capacidad de sorprender. Esta bastante bien, me siguen pareciendo mejores las aventuras de Raggi, pero no esta nada mal. 


lunes, 28 de agosto de 2017

El Bárbaro D&D 5a - Creación y Combate





Regresamos con los tutoriales, así que para que nadie quede satisfecho voy hacer uno por cada clase del corebook así como las dos nuevas clases propuestas en la sección de Unhearted Arcana, espero que antes de que el año termine, este mini proyecto se encuentre finalizado.

miércoles, 23 de agosto de 2017

Una mirada rápida "Starfinder"


Llego la propuesta de Paizo en relación a la ciencia ficción y la exploración espacial. Starfinder el juego de rol que toma las reglas creadas por Pathfinder y les brinda los ajustes necesarios para servir a la ambientación.

Starfinder de golpe deja una extraña sensación, ya que por un lado emana la frescura de un nuevo juego, pero a la vez recicla reglas que ya hemos visto recicladas por un tiempo largo, por un lado no es del todo malo que se vallan afinando los aspectos mecánicos de un juego, pero si decepciona ver que la cantidad de cambios es reducida y muy significativa. Aunque sin duda, la presencia de reglas para el combate y creación de naves espaciales resulta en extremo gratificante, siendo solo el paso del tiempo, lo que dejara en claro si el combate espacial sera bien apreciado por los fans. 

Las razas y clases son pocas, lo cual agradezco ya que ayuda a simplificar el proceso de creación de personajes. Aunque tratándose de Paizo, ya todos sabemos que se viene en camino cientos de suplementos centrados en expandir cada pequeño elemento al interior del corebook. Lo que me sorprendió fue la forma en come introducen clases como el mystic o el solarian que en mi opinión entren por pura presión dentro del mundo de Starfinder.


Lo mismo sucede con los goblins espaciales y la raza de no muertos espaciales, que solo demuestran una falta de creatividad para ser introducidos en un universo en donde la ciencia ficción "debería" predominar. No dejo de poner el dedo en la herida, ya que al ir revisando el juego, son esos elementos los que te van quitando ganas de jugar, ya que si al final no hay diferencias con pathfinder. Mejor hubieran sacado un suplemento para naves espaciales y listo. 


El problema para mi es que no se entiende si Starfinder trata de emular a Flash Gordon, Starwars, Babylon 5... oh que diablos. Quieren ser serios o caóticos??...No queda claro y abría sido mejor que muchos de estos elementos se hubieran insertado en la sección de Pathfinder Legacy (la cual viene al final del libro).

A pesar de ese gran punto en contra. Starfinder cuenta con razas interesantes, una historia que de extraña manera llega a funcionar y los suficientes elementos para narrar partidas en la infinidad del espacio. Sin duda deben a ver muchas personas que esperan con ansias el Master corebook y el Bestiary.... pero no son tan necesarios. Pathfinder ya tiene montañas de material publicado y con las sugerencias de la sección de Legacy, es posible transformar lo que ya existe, así que no hay problema.

Si les gusta la opera espacial, compren el puro core book. Con eso y todo el material de fans que ya existe y que se ira formando pueden ir empezando sus aventuras espaciales. 



lunes, 21 de agosto de 2017

Lobo de plaga


El poder corruptor del caos y sus huestes azota a todas las regiones del mundo, cuando la parecencia de sus vibraciones putrefactas resultan excesivas, la naturaleza se pervierte. El pasto toma un tono parecido al alquitrán, el ruiseñor queda transformado en una bestia que no puede vivir sin carroña, todo toma un rostro siniestro. 

El funesto caso del lobo resulta tan horroroso que vale la pena resaltarlo. Cuando una de estas criaturas es devorada por fuerzas corruptas, de inmediato se ve rechazado por su manada, la bestia exiliada termina por morir de hidrofobia, pero luego de tres días de ser devorado por diversas criaturas que lo único que hacen es condenarse a un martirio similar, el lobo se alza cubierto casi en su totalidad por una gruesa capa de aceite negro.

Renacido como lobo de la plaga, la bestia busca cazar por simple compulsión, de forma instintiva la vida le resulta repugnante. Cualquier aventurero que se cruce con una de estas criaturas, debe atacarlo de inmediato ya que no existe espacio para otras soluciones con este tipo de bestia, de igual forma el combatiente no debe confiarse demasiado sobre la posición actual de la criatura, porque se le ha visto extender su cuello hasta poder atacar al miembro mas vulnerable del grupo o en caso de luchar contra un solo sujeto busca ahorcar con su cuello como si de una serpiente se tratara.

Si llega a ser vencida, es necesario verter sobre el charco negro que deja unas gotas de agua sagrada, para así impedir que la criatura pueda volver a formarse. En caso de no contar con un clérigo de confianza, se recomienda buscar al hombre de fe más cercano, algún remedio se le tendrá que ocurrir, para evitar que la plaga del lobo vuelva a formarse. 


viernes, 18 de agosto de 2017

El paladín D&D 5a - Creación y Combate





Pues todo va bien hasta el momento de combate, pero espero que le sirva a quienes desean usar otras clases que se encuentran dotadas de cierta complejidad. No les teman y usen todas las posibilidades a su disposición.

martes, 15 de agosto de 2017

Pícaro/Rogue para principiantes DnD 5a edición





En esta ocasión les comparto un vídeo de como realizar un pícaro con los elementos al interior de los manuales básicos de 5a edición. Y luego de rellenar la hoja, paso a presentar diversos ejemplos de como usar al pícaro de forma eficiente en combate.



Fue interesante realizar este vídeo y me están dando ganas de hacer lo mismo con todas las clases básica, aunque sería acelerando un poco el proceso de creación del personaje para que no sea tan larga y repetitivo el vídeo y así brindar a los jugadores novatos un panorama de lo que distingue a cada una de las clases en 5a edición de Dungeons and Dragons.

domingo, 13 de agosto de 2017

Los traumas de Apocallypse World



A partir de la extensa entrada de Zack S en relación a como el diseño de juegos narrativos se suele diferenciar de las teoría de diseño de juegos en la OSR , realmente me siento acompañado con respecto a las sospechas que ya había manifestado antes en entradas como ESTA. Porque si bien no se indica que una forma de diseño sea superior sobre la otra, se define que cada tipo de estilo se centra en diferentes aspectos.

Los juegos inspirados en el modelo de la OSR (aquí explico que es eso de la OSR) se centra en la solución de desafíos a partir de la infinitud táctica con la que cuentan los jugadores para poder avanzar así al siguiente desafío. Mientras en el estilo narrativo de juegos con un sistema similar al Apocallypse World existe un claro interés a generar historias auto conclusivas dentro de un tipo de ambientación muy concreta (horros, monstruos, la gran ciudad, historias de detectives, guerra, apocalipsis, etc..).

Ninguno estilo es mejor que otro, pero si es claro que buscan diferentes cosas y en cierta forma, se encuentran enfocados en estilos de fuego especifico. A mi parecer el problema surge en tiempos recientes en donde se busca definir que aquellos juegos tipo OSR que solo desean presentar conflictos interesantes, son denostados como inferiores por no contar con reglas centradas en ir construyendo una historia a través de los personajes, pero lo que fallan en ver los que hace ese tipo de crítica es que los juegos centrados en conflicto nunca han necesitado ese tipo de reglas especificas.

Porque en una opinión que sigo manteniendo, los juegos de estilo narrativo en su mayor parte, cuando intentan llenar todo de reglas para enfocar el roleo hacia cierta dirección, lo que están haciendo es meter al narrador y los jugadores dentro de una jaula de oro, que puede ser muy bonita y toda la cosa, pero que no deja de sentirse limitada. Para decirlo de otra forma, me molesta que en este tipo de juegos dentro de las REGLAS vengan los elementos que te empujan hacia una dirección u otra y la verdad es que dentro del rol, no me gusta sentirme obligado a narrar dentro de un margen tan estrecho, prefiero por mucho la libertad de juegos en donde la forma en cómo los jugadores deciden resolver los conflictos va guiando la forma en cómo se presentara el próximo conflicto.



Aquellos que sostengan que muchos juegos de la OSR pueden ser narrados de forma dictatorial por un narrador narcisista, tendrán que admitir que eso puede suceder en cualquier tipo de juego. La gran diferencia es que dentro de los juegos narrativos, en las reglas ya se encuentra de forma implícita un empuje hacia direcciones concretas. Mientras que en los juegos a base de conflictos, de todo puede pasar y al final la calidad de la partida dependerá la flexibilidad del narrador y los jugadores.


Finalmente, lo que va quedando en claro es que no todos los juegos son para todos. Y sobre ese tema, no existe mayor problema. Aquí no hay superiores, solo gustos y estilos.


jueves, 10 de agosto de 2017

Empezando a construir tus partidas en roll20





Pues un poco de todo en el vídeo de esta ocasión y en referencia a los enlaces, cada uno de los juegos colocados es una versión de descarga gratuita y aunque estoy seguro que e dejado una montaña de títulos fuera de la lista, si coloque un bonche de los que considero como los más trabajados, sencillo o interesantes.



Si les llama atención algunos de los títulos, entonces les sugiero que revisen mi viejo blog, en donde tengo varias reseñas sobre juegos gratuitos.



AQUÍ 

lunes, 7 de agosto de 2017

Mr. Gracie Used To Live Here - Reseña



Y ahora un extraño vídeo reseña sobre un LARP o juego de rol en vivo. Para tener una partida de

 Mr. Gracie no se necesita tener un solo dado, pero si es importante que te encuentres solo en una casa de noche, agarres una lampara y te aventures por 5 cuartos mientras se va construyendo una meta-trama centrada en el miedo y la búsqueda por superar los momentos oscuros en la vida.



Se que suena extraño y de una vez dejo en claro que no le recomiendo Mr. Gracie a todo, se necesita de mucha curiosidad para romper las barreras que un primer momento invitan a dejar guardado el pdf. La experiencia fue interesante y a todos los que se atrevan, les invito a compartir lo que les sea posible compartir de sus experiencias personales con el juego.



viernes, 28 de julio de 2017

TUTORIAL ROLL20 "difundiendo aventura"

En este tutorial me centro en los paso a realizar para difundir una partida creada en roll20



Ideas geniales - "Kingmaker: Stolen Land"


No se preocupen, no voy a seguir golpeando este caballos muerto, la siguiente vez que realice una entrada de "Ideas geniales" ya no se tratara del mismo tipo de aventura. Así que no se preocupen y si tienen una sequía imaginaria, tira 1d6!!!

1-Pequeño campamento del leñador Oleg en donde con su esposa Svetlana se encuentra como el único espacio civilizado en tierras fronterizas infestadas por ladrones.

2-Cuerpo de cazador aplastado entre dos troncos, al parecer murió por su propia trampa.  Fue asesinado por dos hadas traviesas que estaban hartas de su crueldad contra los animales del bosque.

3-Templo al interior del bosque dedicado a los venados, se encuentra ocupado por un oso agresivo. Si logran derrotarlo, se demuestra que ere un viejo druida que de golpe se transforma en polvo. Una vez muerto de la fuente en medio del templo surge una agua fresca con propiedades curativas.

4-Puente de un pescador asesinado, en caso de pasarlo del rio sale un ghoul y si los personajes juran matar a su asesino, el no les atacara. Aunque lo maten, al día siguiente volverá a salir del rió.

5-Villa de Kobolds bajo el engaño de un shaman que fije estar bajo la influencia de un dios, si el grupo de aventureros platica con sus vecinos golbins se dan cuenta del cambio de actitud repentino de los kobols, luego de romper la estatua se liberan de la influencia del shaman los kobolds.


6- Druida decrepito que se entrego a las artes oscuras para revivir a su esposa fallecida al dar nacimiento a su hijo varón. Lleva una máscara de piel de cerdo y mantiene una personalidad bizarra pero aún cuenta con la habilidad de curarse, su hijo ahora mayor le tortura de forma constante, mientras cuida de un enorme grupo de ladrones a su servicio. 

jueves, 27 de julio de 2017

Ideas geniales - "Return to the keep on the boderlands"

Porque razón me encuentra señalando ideas de aventuras similares???  Simple, quiero hacer mi propia versión de estas aventuras para "Eirendor" y otra versión en ingles para la DMG, con la intención de mostrar mis respetos a tan genial sandbox.

Como sea... tiren sus dados, si les faltan ideas geniales. Sáquenle polvo a su dado de 23 caras :v


1-El viejo lord que logro asentar la fortalece fallece en una guerra lejana y la gente de la fortaleza elige un nuevo líder entre los suyos y deciden compartir la tarea de proteger el lugar, cada mujer y hombre del lugar se rotan para ocupar el papel de milicia.

2-Portón principal de la fortaleza tiene aceite vertido en su alrededor, que ante una invasión se tiran para generar un incendio que dure varias horas, lo mismo puede suceder si le arrojan una antorcha.

3-Cerrajero que por un módico aporte, puede prestar su servicio a los grupos que carezcan de ladrón.

4-Pescador humilde, que lleva siempre tras de sí en fila india, una jauría de gatos hambrientos.

5-Fuente en medio de la plaza de la fortaleza esconde una salida secreta, que se activa cuando cortan el flujo de agua. Se revela cuando se mueve una pieza de la estatua que adorna la fuente.

6-Se puede contratar como mercenario a una Necromancer, de alineamiento malvado, pero que no busca traicionar al grupo, a menos de que ella se sienta traicionada primero.

7-Un extraño druida que vive a las afueras de la fortaleza, es un fanático total de las abejas, su miel y las flores que tanto necesitan. Es inofensivo, pero solo habla de abejas y si alguien lo molesta, ataca apoyado por enjambres de abejas.

8-El canto de una arpía así como su toque puede encantar a los personajes, que en caso de ser capturados son llevados a su nido en donde serán devorados uno por día, con la oportunidad de resistir el encantamiento una sola vez por día.

9-Pantano lleno de sanguijuelas, las cuales van realizando un daño casi imperceptible pero continuo a los personajes, si se arrancan las que tienen, llegan otras a remplazarlas.  Seguir avanzando por el pantano es una sentencia de muerte.

10-Criatura que depende de la sorpresa engaña a los personajes con gritos similares a los de una persona en peligro mortal, si elijen ignorar el grito, el último grito de la criatura busca crear la ilusión que alguien inocente a muerto. Se sugiere que el narrador, ponga que una viajero a muerto, en caso de que  el grupo no asista a la zona luego de varios intentos. 

11-A un grupo de peregrinos se les sumo una bestia con la habilidad de cambia formas, que busca distraer a los personajes para que busque a un sujeto que la misma criatura ya devoro.  El resto de los peregrinos capturados no saben si pasarse del lado de los aventureros o seguir obedeciendo a la criatura.

12-En el pantano se encuentra un monstruo construido de fango que intimida con su lento avanzar al grupo de aventureros, si no se retiran les termina atacando con múltiples extremidades hasta lograr sofocarlos.

13-Una torre de piedra que solo se le aparece a unos cuantos, muchos creen que se trata de una ilusión pero se le ha avistado en varias ocasiones. En realidad es un mimic gigante que si es explorado por los jugadores, despierta y les ataca desde su interior, moviendo sus piedras en su interior, como si de un lugar embrujado se tratara, en la parte superior de la torre se encuentran los restos de las personas y animales que ha devorado, debe ser difícil escapar de su interior y casi imposible vencerla.



14-Grupo de hobbits malvados que se encuentran listos para ocultarse y matar a las razas "grandes" cuando duermen o se encuentren distraídos, aunque tratan con mucho respeto a otros de su raza.

15-Sección de cueva llena de cadáveres de orcos jóvenes y viejos, que son renacidos por nigromantes que buscan emboscar y atormentar al grupo de aventureros.

16-cráneos colocados sobre lanzas se encuentran adornando la entrada de una cueva, cada cráneo tiene  fuego en los ojos y van activando diferentes hechizos para impedir el avance de los personajes.

17-Grupo de esqueletos y zombies con diferentes atuendos de curanderos, monjes y sirvientes que se encuentran resguardando los estudios de un viejo nigromante, se encuentran celosos de los vivos, pero intentan no demostrarlo.

18-Hongos que expelen un extraño gas, ayudan a que se genera la imagen al interior de una cueva de una esfera flotante con un ojo en medio en caso de ser tocada, la esfera explota.

19-Pandilla de bugbears, se presenta de forma ansiosa frente a los personajes y empiezan a romper cráneos frente al grupo. A menos que los aventureros dejen en claro que odian la magia necrótica o a los nigromantes, los bugbear atacaran, pero si logran comunicarse se abre la posibilidad de generar una alianza.

20-Cleriga al interior de una cueva con varias serpientes como animales sagrados que representan a su deidad, con gusto cura heridas y atiende a personajes heridos, se siente muy sola al estar alejada de todo.

21-Monstruo de oxido que evita combatir si le entregan un pedazo de hierro, el cual convierte en polvo de oxido solo con tocarlo. En caso de que no le alimenten por su cuenta toca un pedazo de equipo de algún aventurero y si lo atacan, cualquier arma que sea de metal terminara como polvo solo con tocarlo.

22-Un cuerpo de aventurero muerto especialmente preparado para que al ser agitado se liberen esporas venenosas, el aventurero envenenado debe ser curado con rapidez o fallecerá asfixiado.



23-Tablero de ajedrez maldito que hace que las dos personas que se pongan a jugar, queden hipnotizados de modo que cada vez que alguno de los dos pierda una pieza el sujeto encantado se quitara una pieza de ropa. El grupo lo descubre al encontrar dos ocultistas semi-desnudos que siguen jugando. 

así es...

martes, 25 de julio de 2017

Ideas geniales - "Keep on the borderlands"

Copiando el estilo de blogueros gringos, me puse a revisar un modulo que en su formato original me ayudo a generar varias de mis partidas y campañas. Así que abrí el viejo B2 de D&D y me dio por anotar todas las ideas geniales que llamaran mi atención de la vieja aventura. Así que si necesitan una buena idea, lancen 1d20.


1-Considerar las cuevas del caos, como un microcosmos.

2-en la casa de préstamo de la fortaleza se encuentra un cuarto cerrado, lleno de compartimientos con cerrojos que tienen agujas envenenadas, si tienes suerte puedes encontrar una estatua de 6,000gp o con mala suerte gas que te pone a dormir, víboras o una trampa de flecha.  

3-grupo de hombres lagarto, luego de vencerlos y atravesar un camino muy estrecho se puede llegar a donde tienen sus huevos, monedas de cobre y una poción venenosa.

4-escudo viejo que luego de ser limpiado y aceitado, recupera propiedades de escudo +1 .

5-Ermitaño loco que duerme dentro de un árbol hueco con un gato montés como mascota. Puede simular ser un iluminado ante al grupo, para traicionarlos cuando lo considere oportuno.

6-Las tribus de criaturas tienen la opción de capturar personajes y poner un precio de rescate. Lo cual permite a un grupo nuevo, pagar para recuperar al viejo.

7-Ratas gigante que son usadas por los Kobolds para comerse su basura.

8-En el almacén de alimentos, se encuentran partes de cuerpos humanos, al lado de vegetales y otras carnes.

9-Y el problema moral de un cuarto con Kobolds jovenes, muy viejos o heridos. ¿Qué hacer con ellos?...no se explica en la aventura.

10-Habitación oculta en la cueva, en donde dos líderes orcos se reúnen para planear sus diferentes ataques. Dos ciempiés gigantes resguardan el lugar.

11-Si los personajes avanzan sin problemas, goblins juntan parte de su tesoro y le pagan a un Ogro para que se encargue de los aventureros. Pero si el grupo le paga más de lo que se le dio, los dejara irse sin problemas  (ogro corrupto).

12-Hobgoblin con latigo en cuarto de tortura, con su ataque puede llegar a paralizar un personaje. Y ponerlo en celda donde mercenario lleva un año preso y un hobgoblin enloquecido se encuentran encerrados.

13-Charco al interior de una cueva en donde se observa una copa dorada,  al entrar al charco atacan 3 oozes que se mesclaron en apariencia con el agua.

14-Sección de cueva llena de esclavos en donde se encuentra un bugbear que prefiere atacar a los suyos antes que a los personajes y un aparente héroe, que luego de ser liberado buscara atacar pjs para quedarse con sus tesoros.

15-Parte de la cueva protegida por un minotauro, una vez que entren los personajes sufrirán mareos y estarán bajo un hechizo que les hace perder el sentido de la dirección, de modo que el narrador puede mentirles sobre hacia qué dirección avanzan.

16-Entrada a cueva advierte  peligro mediante arboles torcidos y negros así como naturaleza de apariencia bizarra.

17-Espacio construido con piedra roja y piso de cuadros blancos y negros hechos de mármol. 4 pilares negros en las esquinas de un salón donde se encuentra un altar con 4 campanas de bronce. De tocar las campanas, el personaje se volverá malvado en 6 días y buscara regresar al lugar original donde estaban las campanas para cuidarlas por siempre.

18-Cuarto negro en donde se encuentra una enorme campana oscura frente a un trono de marfil adornado con cráneos, todos los objetos se encuentran imbuidas de un mal absoluto.  Cuando personajes entran al espacio, se encienden 4 candelabros con flamas de diferentes colores, que de ser observadas hacen que los personajes emprendan cánticos perversos.

19-Medusa atrapada en una sala de tortura, la cual busca convertir en piedra al primer jugador que pueda ver, luego busca negociar su libertad si la liberan. Pero al encontrase libre intentara convertir en piedra a sus rescatadores.

20-Cueva con un owlbear durmiendo, aveces lo mas simple basta. 

TUTORIAL ROLL20 "creando una aventura" pt3

En esta parte se brinda una explicación general sobre como asignar tokens, introducir música y los problemas que puede traer el usar las hojas de pnj (en caso de usar hojas de personaje de 5a edición D&D). De igual forma se muestra como se ve una aventura finalizada y lista para jugarse.






domingo, 23 de julio de 2017

TUTORIAL ROLL20 "creando una aventura" pt2



Continuamos con los tutoriales, esta parte se centra en definir los cambios que de forma concreta realizo para generar una escena en un juego de rol por roll20.



domingo, 9 de julio de 2017

Jugando Dream

Me dio por revisar viejos blogs de rol y enterarme que muchos otros más visitados que el blog que se encuentran leyendo ya no existen, otros tantos (así como este blog) se la pasan dando vueltas sobre los mismos temas y otros apenas van naciendo. La nostalgia me hizo regresar al blog de Norwegian Style y en vez de ser recibido por una pagina de autos chinos o el 404, me encuentro con un blog que sigue con su misión de brindar difusión al roleo indie en Noruega, varios títulos se encuentran por debajo de las 200 palabras y algunos a duras penas se podrían considerar "juegos"... pero Dream en especifico capto mi atención, les comparto mi partida.


Para empezar se elije un dado y escribes algo que aun no haz realizado pero que te gustaría llevar a cabo.

"Quisiera aprender a manejar un auto"

Luego tiras el dado y veamos que sucede. En caso de obtener un número entre 2 y 6, multiplicas el número por 3 y lo sumas a tú edad actual. Describe un cambio en tú vida. No has logrado realizar lo que deseas hacer aún; explica porque. 

8  

A mis 37 años obtenga por primera vez una nominación a los premios ENnie. Aún no me alcanza con lo que gano como diseñador de juegos como para comprar un auto.

16

A mis 53 años mi hijo va entrar a la universidad y de regalo le compro un auto confiable aunque algo anticuado. Ya compre un auto, pero es para mi hijo así que el siguiente sera para mi, me siento algo viejo pero seguro que no hes tan difícil aprender. 

12

A mis 65 años acabo de sacar a la venta mi primer ensayo filosófico. Para promover mis escritos en la ciudad de México, tal vez me vendría bien conducir pero los autos van muy acelerados, es mejor que aprenda cuando vuelva a vivir en una ciudad tranquila.

5

A mis 70 años me dio un para cardíaco. Luego de que me pusieron el marca paso no tengo ganas de nada, ya no puedo tomar coca-cola y la verdad es que no ando de humor para aprender, al menos no en este año, el que viene seguro, ya que me sienta un poco mejor.

1

Ahora vuelve a tirar hasta que saques 1, no tienes que escribir nada mas, estas muerto.

Jajaja pues así me toco morir, fue muy entretenido al final, el 1 le quedo como anillo al dedo a mi pequeña historia, entretiene mucho ponerse a probar los extraños título de rol noruego de vez en cuando, ojala se animen y prueben alguno en la soledad de su cuarto, o con sus amistades en lo que llega el jugador que siempre se presenta tarde. 

martes, 4 de julio de 2017

Reseña VaM

Ya salio VaM y lo pueden conseguir en rpg net  AQUÍ!!



VaM es uno de los materiales más recientes de la editorial de Lamentations of the Flame Princess, una editorial centrada en la publicación de aventuras y módulos centradas en un estilo de juego cercano a las reglas de las primeras ediciones de D&D, con una ambientación que deambula entre lo bizarro y lo macabro. En general las aventuras de LOFTP siempre han contando con un nivel de calidad alto, aunque en mi opinión desde hace dos años los materiales están dejando mucho que desear.

Y al parecer VaM sigue con la tendencia actual, el modulo contiene 20 hechizos nuevos que son compatibles con la mayoría de los sistemas relacionados al movimientos de la OSR, cada hechizo se encuentra acompañado por una genial ilustración en blanco y negro, un segmento narrativo previo a la descripción del hechizo y una tabla de "magia salvaje" con una buena cantidad de efectos negativos para el lanzador en caso de que el hechizo no sea bien conjurado.

Y bueno eso es todo, la maquetación es muy simple en realidad ya que las hojas se encuentran sin marcos ni mayor arreglo, la fuente es llamativa y las ilustraciones que acompañan el modulo ayudan a darse una idea rápida de como funciona cada hechizo, sin la necesidad de a ver revisado una sola palabra de la descripción del hechizo.

Los hechizos mantienen el típico estilo de LOFTP, al ser bizarros y verse claramente inspirados por canciones de metal (al final del libro se encuentra un glosario de canciones), así como por una actitud de que todo vale, la magia en el modulo resulta interesante y extremadamente peligrosa, de modo que puede ser interesante incluir los hechizos en una campaña para observar como los jugadores condenan a un mundo entero por un encantamiento mal realizado.

En general muchas ideas interesantes y hechizos devastadores contiene VaM, el material es muy bueno tomando en cuenta que se encuentra en "paga lo que desees", pero no se encuentra al nivel de otros materiales como Better tha any man, The monolith from beyond space and time, The god that crawls o A Red & Pleasant Land. No me encuentro de acuerdo con la visión actual de la editorial de centrarse en lo visual, prefiero locaciones y aventuras interesantes, antes que maquetaciones sorprendentes. Si lo pensamos bien, 3a edición  D&D vino a dañar el rol, por su excesiva importancia al apartado estético de un libro de rol.

domingo, 18 de junio de 2017

Sobre Fantasía Oscura




Bueno en esta ocasión paso un tiempo hablando de la forma en como el genero de la fantasía oscura evoluciona en la OSR y en realidad debo aclarar que no creo que sea el fin de la fantasía oscura, lo cual es imposible al ser un genero literario que como toda fuerza creativa ira cambiando con el pasar de las épocas y contextos culturales. Lo único que digo es que la explosión de creatividad que nos trajo editoriales como LOFTP y autores como RPG pundit, parece que se esta extinguiendo.



Parece absurdo, pero un exceso de creatividad en la forma como se presentan los manuales o locaciones, así como lo bizarro que resulta el arte, en vez de ayudar al disfrute del libro, transforma a los manuales, primero en obras de arte y luego en juegos de rol. Cuando debiera ser al revés, porque en teoría un juego o modulo de rol se creo para ser utilizado en un mesa de juego.



No estoy a favor de que la creatividad sea limitada, pero al menos se debería buscar en futuros manuales que ciertos lineamientos sean respetados, para así poder en un primer lugar entender el libro y luego así poder utilizarlo.  Tal vez soy un exagerado, pero ya van varias aventuras que han resultado terriblemente insatisfactorias, tal vez Vaginas are Magic llegue para demostrarme que estoy equivocado.

jueves, 8 de junio de 2017

Creación Ranger de 5a edición por Roll20





Para quienes les da miedo rolear por roll20, tienen que tomar en cuenta que cuenta con herramientas que pueden hacer más placenteras y veloces las partidas.

domingo, 7 de mayo de 2017

Shadow of the Demon Lord - Reseña

Shadow of the Demon Lord (SotDL) es un juego de fantasía oscura creado por Robert  Schwalb,diseñador. metalero y fan de warhammer fantasy (1a y 2a ed.), el cual participo en el desarrollo de la 5a edición de D&D. El señor Schwalb demuestra con fuerza sus diversas influencias al crear lo que me parece la mejor edición del sistema D20.


Introducción

Antes de la introducción se encuentra un prefacio donde Schwalb habla sobre sus influencias y las razones que le llevaron a crear SotDL, es recomendable leer el prefacio para entender mejor las ideas que dan forma al juego. Ya en la introducción se encuentra una explicación simple de lo que son los juegos de rol, un ejemplo de partida así como una explicación básica de las tiradas y el porque se realizan. 

Creación de Personajes

En la creación de personaje se inicia explicando las características de las principales razas del mundo a las que se denomina como "ancestries", cada una brinda características básicas iniciales, como vida, movimiento, tamaño, tiradas para definir cuerpo y personalidad. Elementos a los que se suma dos profesiones que se obtienen de forma aleatoria.



Desde la creación de personajes SotDL se empieza a diferenciar de otras ediciones del D20, ya que las características básicas se ven reducidas a 4 que son Fuerza, Destreza, Intelecto y Espíritu, las cuales no definen sus números de forma aleatoria, ya que cuentan  con números base que solo se cambian a partir de la raza elegida. La mayoría de las veces los números base de los atributos quedan algo bajos y sera raro obtener un bono de +3 en un personaje de nivel 0. 



Entre las ancestries se encuentran los humanos, enanos y orcos por mencionar razas comunes de varios títulos de fantasía, mientras entre las opciones menos comunes se encuentran los goblins, clockworks y changelings. Los goblins se presentan como un remplazo del hobbit por contar con habilidades que le permiten ocultarse y observar en la obscuridad. Los 
clockworks son constructos humanoides hechos de metal y tornillos que obtienen vida a partir de almas extraídas del purgatorio, tienen una buena defensa, no necesitan alimento y son inmunes a varias condiciones, pero guardan el inconveniente de poder quedarse sin cuerda, de modo que necesitan la asistencia de otros para no quedar varados como simple chatarra. Finalmente los changelings son criaturas creadas por hadas para remplazar a los niños que ellas han secuestrado, sin embargo algunas veces en vez de que el hechizo se desvanezca, la criatura creada sigue con vida y descubre su habilidad innata para tomar la apariencia de otros seres, esta raza sufre la misma desventaja que los goblin de que al ser impactada por un arma de acero, sufre un bane (lo explico en la sección de reglas) en sus tiradas. 


En la creación de personaje no se manejan skills  debido a que  se realizan tiradas en relación a las profesiones que vaya dominando el personaje, de modo que para tener mayor posibilidad de éxito en robar bolsillos o abrir una caja fuerte, sera  necesario contar con algún profesión de tipo criminal. Para realizar tiradas de historia sobre  monumentos y sucesos del pasado serán muy importantes las profesiones académicas y así. De igual forma se brinda una tabla para fijar el nivel económico del personaje y su equipo inicial, elementos que ya integrados permiten una veloz creación de personaje. 



Novice, Expert y Master Path

En caso de que el grupo de jugadores sobrevivan a la primera aventura, obtienen el sendero de Novato. Las opciones de sendero de Novato recuerdan a las clases de siempre, como al típico Guerrero, Ladrón, Mago y Clérigo. Los beneficios que brinda cada clase son pocos, pero si ayudan a dar sabor a un personaje que en nivel 0 es demasiado simplón.


Lo interesante sobre la subida de nivel en SotDL inicia a partir de nivel 3, que es cuando el personaje tiene que elegir un sendero de Experto, entre los cuales existen 16 opciones para elegir y, si se toma en cuenta que al llegar a nivel 7 se abre el sendero de Maestro con más de 20 opciones  de clase, es entonces cuando se percibe la gran maleabilidad que tienen los personajes en el sistema, así como lo importante que resulta para el jugador saber que senderos ira seleccionando ya que solo cuenta con 10 niveles que dividen sus avances entre la raza y múltiples senderos. 


La subida de nivel, queda a completa discreción del narrador y a lo mucho se sugiere que el ritmo máximo de subida sea de  un nivel por partida siempre que el grupo de jugadores haya realizada alguna tarea importante. Otra diferencia que guarda con respecto a otros sistemas es que la subida de nivel es grupal, de modo que la party siempre comparte el mismo nivel. 


Reglas

Las reglas de juego de forma general guardan una fuerte similitud con los sistemas D20, con ciertas diferencias, entre las mas significativas se encuentra una clase de dificultad fija de solo 10 para las tiradas relacionadas con acciones fuera de combate. Así que si lanzas tú d20 y sumas el atributo correspondiente y el resultado obtenido es igual o mayor a 10, realizas la acción de forma exitosa.


De quinta edición se toma la ventaja y desventaja, que se le cambia el nombre a boon y bane respectivamente. Pero en vez de lanzar 2 d20 y elegir uno de los dos, en este sistema le sumas o restas el resulta de 1d6 a tú tirada de 1d20, en caso de ser boon le sumas a lo obtenido en tú tirada, pero si es bane se lo restas. Lo curioso es que se pueden acumular varios de estos dados de 6  en relación a las circunstancias, pero tan solo es para aumentar la probabilidad de que un número mayor se presente en el d6 porque de forma independiente a los diferentes resultados, al d20 se le va sumar o restar el mayor de los resultados ( en otras palabras, máximo bono +6, máximo penalizador -6).


Un elemento que sobresale es  la locura, el cual es un atributo que va aumentando en relación a las tiradas falladas de Will que valla realizando un personaje cuando le toque observar o experimentar en carne propia un hecho que lo traumatice (ejemplo: el guerrero mata al zombie, pero la criatura explota y cubre todo su cuerpo  de tripas). La locura es acumulable y si  llega a igualarse con el atributo de Will se sufre un ataque de locura, que puede generar instantes de ira ciega, alucinaciones e incluso provocar un paro cardíaco que le arrebate la vida al personaje de golpe. Otro atributo con las mismas características es el de corrupción, el cual reacciona según las acciones injustas o terribles que cometan los personajes, si adquieren muchos puntos los personajes podrían terminar convirtiéndose en bestias que pasen a ser pnjs.


En las reglas de combate se mantiene la tradición de otras ediciones del D20, la CA ascendente, maniobras, alcance, ataques de oportunidad y otros elementos de esa talante. Lo que sobresale es la forma en como se lleva a cabo la iniciativa, ya que existen dos tipos de turnos, el turno de los personajes o enemigos que solo van a realizar una acción o movimiento y el turno de quienes plantean realizar ambos. Quienes realiza una sola acción o movimiento les ve tocar su turno primero durante la ronda y una vez que se definan las acciones a realizar es tarea de los jugadores quedar de acuerdo sobre a cual de los personajes le va tocar actuar primero, para finalmente el narrador decidir si los adversarios se activan antes o luego de los personajes. 


Otro elemento singular es el de la vida y la forma en como se recupera, ya que el descanso largo de 8 horas no recupera el total de vida, lo regenerado es lo indicado por la media de sanación del personaje la cual es igual a la cuarta parte del total de su vida, de modo que un pj con 20 de vida solo va recuperar 5 de vida por cada 8 horas de descanso.



Magia

La magia en SotDL funciona de forma similar a otros tipos de magia relacionados al D20, por contar con una tabla que en relación al atributo especial de Poder permite acceder a cada vez más espacios para realizar hechizos, así como dar acceso a hechizos de mayor nivel. Existe una gran variedad de escuelas de magia, incluso se presentan escuelas de las artes prohibidas las cuales generan corrupción al usuario pero permiten realizar hechizos de pesadilla como la fusión de dos oponentes en un solo cuerpo viscoso y deforme.


La forma en como se activan los hechizos es un tanto tradicional, ya que solo se necesita superar una tirada de atributo en relación a una dificultad standar o la defensa del oponente, de igual forma existen hechizos que necesitan que el objetivo falle su tirada de atributo para que entren en efecto. Para recuperar los espacios de hechizo gastados  se requiere un descanso de 8 horas así como una corta meditación. 



Una tierra oscura

La ambientación que nos comparte SotDL nos explica de forma general como se divide el continente principal del juego, se hace una remembranza de como fue conquistada la región por un imperio humano que creció de forma veloz gracias a un enorme ejercito de esclavos orcos. Mientras con diferentes fortalezas buscan que las amenazas del norte y sur no toquen al imperio del hombre. Los siglos han pasado y en el momento actual, la capital del imperio ha sido tomada por una rebelión de esclavos orcos, el emperador esta muerto y una extraña oscuridad empieza a cernirse sobre el continente. 



Dirigiendo SotDL

En la sección del narrador se explican de nuevo  las diferentes reglas del juego y se brindan consejos básicos sobre como narrar una partida, ideas para aventuras así como planos para ir estructurando una campaña corta o larga. Se explican las reglas para viajes largos, la forma de usar los encuentros aleatorios y  sugerencias para definir la dificultad de los encuentros.


Lo que resulta más interesante es el tema de la sombra del rey demonio, en donde se explica que la esencia del rey demonio, es la de un ser que devora mundos, de modo que puede ser puesta en cualquier mundo de fantasía. En la sección se incluyen llamativos ejemplos para ir anunciando la llegado del rey demonio,  el despertar de dragones milenarios, un eclipse de sol total, apertura de portales demoníacos y varios ejemplos más se incluyen acompañados de los efectos mecánicos significativos que generan en el mundo. 


Resulta igualmente relevante el hecho de que el sistema no cuenta con una forma de medir la experiencia, de modo que se deja al narrador decidir el momento en donde los jugadores suban de nivel, dándose solo el consejo de que a los jugadores se les suba de nivel cuando hayan logrado sobrevivir a un enorme peligro o hayan realizado proezas significativas. Aparte se encuentran algunas indicaciones para crear objetos mágicos, así como descripciones de reliquias, aunque ambos son elementos que no se deben obtener con facilidad.




Bestiario

El bestiario contiene una selección de bestias estandarizadas que se suelen utilizar en una gran cantidad de ambientaciones de fantasía con un especial énfasis en los demonios. Hay talentos y características, que se les puede brindar a las bestias para cambiar sus stats según lo requiera el narrador. Las criaturas y npcs originales del juego suelen guardar apariencia y habilidades grotescas, con un enfoque en generar locura a los personajes que luchen contra ellas. De modo que un cultista en SotDL no cuenta solo con un ataque y ciertos hechizos, el jefe cultista tiene el talento de matar a otro cultista aliado y gracias al sacrificio poder realizar un hechizo de forma inmediata. 

Otra criatura que parece un troll que en vez de rostro y dedos cuenta con enormes mandíbulas, cuenta con el enfermizo poder para hacer surgir mandíbulas de los pisos y paredes, que atacaran sin dudar a los personajes en caso de estar en alcance. A otras criaturas tradicionales, se les brinda talentos similares, lo cual va dejando en claro la esencia macabra del juego.  


Reflexión

Debo admitir que el juego me encanto por su rápido método de creación de personajes, la poca importancia que le brinda a la forma en como se mide la experiencia y se construyen los encuentros, así como por la gran variedad de opciones que le brinda a los jugadores para ir construyendo sus personajes. 

Sin embargo el título cuenta con ciertas carencias, para empezar el punto más débil es el de la ambientación, que bajo la escusa de ir dejando diversos agujeros para que el narrador los valla llenando, termina compartiendo un mundo con varias ideas interesantes, pero que no logra transmitir la esencia que las clases, magia y monstruos tienen. Ya que una vez que terminas de saber todo sobre el imperio humano, te das cuenta que la situación no es tan terrible, la capital ha caído, pero el resto del imperio se encuentra bien, se generan ciertas divisiones y las fronteras parecen estar seguras..... y ya, eso es todo.

Por otro lado el juego es demasiado mortal, tal vez no al punto de otros títulos que se basan en las primeras ediciones de D&D, pero me ha pasado que aún con combates que según las reglas deberían ser normales, logre matar a todo el grupo sin grandes dificultades. De modo que recomiendo que si deseas hacer una campaña larga o jugar durante varias sesiones, permitas que los jugadores inicien desde nivel 3, pero si tan solo vas a realizar un one-shot no veo problema en crear un grupo grande de pjs nivel 0  listos para morir. 

Por otro lado me resulta curioso como con las pocas opciones que van ganando los personajes así como el concreto número de acciones que pueden ir realizando, el juego se convierte de forma acelerada en un reto táctico, de modo que resulta indispensable que el jugador comprenda bien el peso de sus acciones la cuales importan mas en este titulo que en otros del mismo tipo. 

Con todo y lo que no me gusta o despierta ciertas dudas, debo admitir que esta es mi versión favorita de la 5a edición y puedo ver a futuro como mi obsesión por el título va crecer de forma desbordada, voy a conseguir todo el material oficial que me sea posible y con gusto lo iré reseñando. No importa que no sepan Ingles, el título ya cuenta con su edición en Español que esta AQUÍ  a un precio increíblemente asequible. 


viernes, 5 de mayo de 2017

Mi primer aventura "Sombra sobre rocas púrpuras"

Por fin tengo a la venta mi primera aventura ... lo cual ha sucedido por la forma en como me a cautivado la construcción de sandbox a lo largo de los años. Ya que la aventura de Sombra sobre Rocas Púrpuras que tengo en Ingles y Español en la página de la DGM es un sandbox situado en dos isla que los jugadores puedan explorar en más de 4 sesiones. La introducción a la partida se hace con una escena que inicia desde el centro de la acción y puedo decir que aunque tarde mas tiempo del deseado en terminarla, me siento satisfecho con el resultado.


Realmente no encuentro ninguna razón por la que un narrador con unos cuantos años de experiencia deba negarse ha llevar a cabo la aventura de publicar un juego de rol, o una aventura. En la actualidad tenemos todos los medios a nuestro disposición tanto para publicar como para publicitar sin tener que preocuparnos forzosamente de ser apoyados por una gran editorial. No veo escusa que valga, todos los roleros deberíamos publicar algo en la vida y darnos la oportunidad de compartir los mundos que se esconden al interior de nuestros calabozos mentales. 


Haciéndolo bien

Luego de pasar un tiempo tomando historias y módulos construidos para elaborar diferentes sandbox, sentí que empezaba a narrar con una buena capacidad para adaptarme y trabajar con las ideas de los jugadores y las previamente diseñadas. De modo que empece a tomar riesgos y lo que hacía con mis juegos, era simplemente tomar uno o dos módulos que sirvieran para plantear situaciones u oponentes, mientras el resto de la historia o trama la iba adaptando a las interacciones del grupo con el mundo. 


Entre mis módulos preferido para trabajar desde cero, se encuentra "A red and pleasant land", el cual es un libro que surge desde el movimiento creativo de la OSR. En el modulo se encuentra todo el material necesario para diseñar un mundo con un toque de Alicia en el país de las maravillas, vampiro y la llamada de cthulhu, ya que las criaturas en el bestiario del modulo cuentan con formas de atacar que suelen atacar la moral, el tiempo o la psique de los personajes.

De igual forma el modulo contiene una gran cantidad de cuartos en donde diversas trampas y misterios se desarrollan, así como dos castillos de ejemplo que pueden ser utilizados justo como se encuentran diseñados. Todo lo que viene en el modulo plantea un escenario de locura y pocas probabilidades de supervivencia, de modo que siempre he preferido utilizarlo con las reglas de 5a edición, para hacer menos dura la experiencia.

Realice diversas partidas al interior de los castillos, los cuales al tener ventanas y portales que llevaban a diversas conexiones, servían como excelentes escusas para integrar al sandbox otro nuevo sandbox pero ahora con una ambientación claramente alíen. Hasta la fecha sigo usando el modulo y de vez en cuando tomo un elemento al azar dentro del mismo para utilizarlo en mis partidas. 







Lo mismo sucedió con la cual considero la mejor aventura sandbox en existencia. "Better than any man" la cual planteaba un escenario de brutal guerra religiosas entre protestantes y católicos, que acontecía al mismo tiempo que una amenaza oscura se alistaba para azotar la región. He utilizado varias veces esta aventura, cambiando diferentes detalles e incluso haciendo que los jugadores de diversos grupos se conviertan en la amenaza a vencer para otros jugadores. Con este sandbox dejaba que el encuentro del grupo con las diversas situaciones creara toda la acción de la partida y el resultado fue siempre genial, ya que el modulo contaba con pnjs interesantes y motivaciones oscuras e interesantes.

Lo mas seguro es que ha futuro busque narrar de nuevo el sandbox, ya que a parte de conocer muy bien la aventura, me siento con la confianza para realizar los suficientes cambios, para hacer que aquello acontecido en juegos pasados no se repita. Lo cual demuestra la enorme capacidad del rol, para imaginar con libertad.



En el presente puedo generar un sandbox, mezclando cualquier tipo de ambientación o modulo y se que voy obtener buenos resultados. Entre mis últimas creaciones se encontró una fusión entre el anime de Naruto y una idea genérica de historia de mechas. Con el juego se pudo avanzar pocas partidas, ya que el grupo se encontraba desde hace tiempo a punto de separarse, pero con las pocas sesiones, resultaba sorprendente como de la sola interacción con los jugadores y ciertos elementos previamente construidos del mundo, se iban generando tramas y traiciones cautivadoras. 

En general prefiero el sandbox por lo mucho que permite experimentar con la estructura de un mundo, así como las reglas del sistema. Pero cuenta con la gran debilidad de que para ser bien explotado, necesita de un grupo de jugadores comprometidos que se encuentren dispuestos para hacer suyo un mundo previamente desconocido. Ya que cuando te encuentras con el grupo correcto, todos los elementos positivos del sandbox salen a relucir.

¿Qué mundos nuevos me aguardan?