jueves, 15 de septiembre de 2016

Ten Candles - Reseña



Ten Candles  de la editorial Cavalary Games es un juego de rol hasta para 6 jugadores, de enfoque narrativo y centrado en el horror trágico. Un tipo de enfoque especifico sobre el horror, que busca situar a los jugadores con la idea de que sus personajes se encuentran destinados a morir y fracasar, haciendo que el deseo de ganar sea sustituido por el deseo de saber lo que tuve que pasar cada personaje antes de que ellos le reclamaran.

Lo que sobresale en el juego no son sus reglas, ya que guardan relación con los diferentes sistemas narrativos existentes, que usan los clásicos dados de 6 caras. Existe un conjunto común de dados que se va reduciendo según avanza la partida y existen mecanismos que permiten repetir tiradas o intervenir en la narración, pero siempre con un costo y aunque no es nada complicado, resulta importante que a todos los participantes les queden claras las reglas, ya que son las que permiten avivar la narración para dirigirla a su inevitable final.

Aunque el sistema y tipo de ambientación no sorprende, la mecánica de las velas hace que todo el juego cobre un aire misterioso porque aparte de generar ambiente, son un representación física de como avanza la partida. Al inicio con 10 las velas encendidas, los jugadores podrán sentirse calmados  sabiendo que pueden actuar sin preocuparse tanto de las consecuencias, pero mientras se van apagando las velas el control narrativo del master y la capacidad de ellos aumenta.

Cuando la última vela se apague, sin importar el contexto, todos los jugadores que falten por fallecer, terminarán mordiendo el polvo. Lo cual no muestra una falla en el diseño, al contrario, se crea el ambiente para reflexionar sobre aspectos trágicos de la vida, de modo que a diferencias de otros juegos de puro saja y raja, Ten Candles nos invita a reflexionar en la oscuridad.

La maquetación es simplona y las ilustraciones son casi inexistentes, lo cual hace que revisar el manual se vuelva tedioso, brindando una experiencia similar a la de leer un documento en  el word. Lo cual exige una mejora en este apartado que ojala suceda en la segunda edición. Por otro lado, se encuentra lleno de ejemplos, de modo que es difícil perderse con el lado mecánico del juego, pero en  el narrativo cojea, para nada se lo recomiendo a un narrador o máster novato, ya que requiera de un gran nivel de improvisación que solo el tiempo te lo da.

Aparte cuenta con una sección que contiene diversos módulos que sirven como propuestas para iniciar una partida, pero debido a su sencillez, quedan como sobradas, ya que cualquier persona que haya visto unas pocas películas de terror puede generar sin problemas el contexto inicial para una partida en donde ellos acechan.

Aún con todas sus flaquezas, vale la pena conseguir Ten Candles ya que el juego esta construido de una forma enfocada en generar emociones profundas, que no todos los juegos logran con éxito. La experiencia planteada llama mucho la atención y al funcionar solo como one-shot, permite a cualquier persona involucrarse en una travesía de horror muy especial.


martes, 13 de septiembre de 2016

A thousand dead babies - Reseña


Mil bebes muertos es una aventura creada por Zzarchov Kowolski para un sistema inspirado en las primeras ediciones de D&D. Situada en una pequeña región con un puñado de locaciones, se contiene la información necesaria para dirigir unas cuantas partidas para personajes principiantes. 

Cargado con un título que llama la atención, el modulo encierra en apenas 16 cuartillas lo que el narrador necesita saber sobre el pueblo de Corroc, los personajes mas sobresalientes que lo habitan así como las diferentes visiones sobre lo que amenaza a la pequeña villas.

Evitando contar el meollo del asunto, el modulo contiene una historia muy típica de culto secreto, que cobra un cierto aire de originalidad debido a que la fe dentro del pueblo de Corroc, se encuentra dividida entre quienes siguen a la cruz y quienes prefieren seguir rindiendo oración a los dioses de los bosques. La lucha entre ambos bandos es bajo el agua y serán las decisiones de los personajes los que hagan triunfar a una fe, sobre la otra.

Las descripciones de los pnjs son detalladas en parte, por que a pesar de contar con varios párrafos por pnj, te quedas con la sensación de que te pudieron contar lo mismo de una forma mas directa. Ya que la descripción de los lugares es clara y directa, hasta el punto en donde simplemente se describe el lugar, sin prestar tanta atención al contexto de la aventura, lo cual resulta curioso.

La información de los oponentes y pnjs, se contiene en recuadros y secciones a parte dependiendo de la importancia del sujeto y aun que puedes confundirte sobre la información que necesitas tener en la mano, con leer el modulo unas cuantas veces, se queda más que preparado para dirigir la aventura.

El contexto obliga a que los personajes tengan que buscar formas de poner en evidencia al culto, de modo que exige segmentos de investigación, así como de formación de alianzas, lo cual hace que la partida no se vea reducido a saja y raja. Sin embargo los oponentes no resultan tan amenazantes y cuando terminas de checar el modulo, te das cuenta que el nombre de la aventura es solo para llamar la atención. 

A pesar de sus inconsistencias, recomiendo revisar la aventura, ya que cuenta con na estructura e historia que es fácil de seguir y dirigir, ya que cuenta con todo lo necesario, proponiendo incluso una variedad de resultados finales que dependan de las acciones o inacciones de los jugadores. Y bueno, aunque el precio me parece algo alto, resulta ser una excelente aventura introductoria para quien le quiera entrar al rol de fantasía medieval, así como la casa corbitt funciona para el genero del terror.

Y si el tema de los bebes, le disgusta a alguien, pues cámbialo por la simple adoración a los dioses oscuros. Ya que en verdad, solo se mencionan porque si y no afecta en nada quitarlos del contexto. 



viernes, 9 de septiembre de 2016

Heroes of the Orient: Player's and DM's Companion

En venta dentro del Dungeon Masters Guild (DMG) el presente PDF , se mantiene como uno de los más vendido en la tienda online, me puse manos a la obra y luego de revisarlo me quede con un extraño sabor sobre el paladar.

El manual cuenta con más de 50 cuartillas de información, lo cual no es común en la DMG, así como ilustraciones propias (lo que es menos común) y lo más curioso, que resulta ser el precio de 10 dolares (9.99), el cual no manifiestan sobre sus productos ni siquiera editoriales medianas como Kobold Press.

Y lo complicado es que ni aún con el precio, la maquetación es buena y en el caso del mapa de la ambientación que contiene, la imagen se encuentra con la resolución errónea. Los defectos, son al fin y al cabo lo que se espera de un breve modulo de fabricación artesanal y cabe recalcar que se pueden ir corrigiendo con el tiempo, porque cada cierto tiempo saldrán nuevas versiones del mismo documento y lo bueno es que comprado una vez, puedes obtener la versión mas reciente sin costos extras.

Sin embargo, el costo no deja de parecerme elevado, para un material que resulta promedio. La ambientación no logra envolverte ya que se manifiesta como un collage de diversas propuestas  y aunque se mencionan elementos culturales de relevancia de la cultura Japonesa (principalmente), no se ahonda del todo.

Dejando la ambientación de lado, existen elementos a lo largo del manual que terminan por hacer indispensable su compra si se desean realizar partidas con un trasfondo oriental en mente, ya que en la sección de equipo armas como los huevos llenos de diversos polvos, que sirven para envenenar, distraer o atacar oponentes realmente te ponen a pensar sobre los usos que llegaría a realizar tus jugadores, durante misiones de infiltración. De igual forma, razas como el Hengeyokai , que se pueden transformar en animales mediante magia, brindan un claro trasfondo de mitología oriental. 

Sobre las clases resulta curioso ver que todas las clases del core book cuenta con una especialización centrada en la ambientación especifica del modulo o general basada sobre aspectos de influencia oriental. Las clases ocupan el mayor espacio, lo cual se agradece en parte, ya que debido a la existencia del Kensai el resto de las opciones no son tan interesantes.

Al ser el Kensai una clase nueva que nos brinda el manual, cuenta con el mayor número de innovaciones, así como una variedad de especializaciones con un claro carácter fílmico de influencia Asiática, tanto así que el resto de las clases, incluso el Shogun se sienten algo blandas.

Para finalizar los trasfondos del manual se sienten incompletos, porque carecen de las secciones aleatorias que sirven para tener un marco de referencia sobre los intereses y personalidad de un personaje. Mientras los talentos, aun que pocos son muy interesantes, en especial la opción de poder contar con un tatuaje mágico, lo cual suena genial.Y los hechizos, cuentan con sus pequeñas variantes sobre los hechizos ya establecidos, lo cual se agradece para darle un sabor oriental a cada aspectos del juego.

Aun que se nota que el producto es artesanal, cuenta con todo lo necesario para realizar aventuras fantásticas en un mundo de clara influencia asiática. Si tienes pensado narrar una partida a lo Ninja Scroll  ó tipo Casa de las dagas voladoras, Heroes of the Orient es una compra obligada, aun que si no te urge, espera a que el precio baje.




martes, 6 de septiembre de 2016

Algunas verdades


Lo que pueden observar es el mapa de una villa para una aventura que llevo tiempo diseñando para poner en venta por la http://www.dmsguild.com/  .

El deseo de publicar me surgió desde que supe de la página y la nueva licencia de Wizards, y aun que admito que buscar las fuentes para construir la aventura no me tardo mucho, el hecho de aprender a maquetear, corregir el texto, y conseguir ilustraciones, se ha convertido en un quebradero de cabeza. 
Se pudo publicar el modulo desde inicios de junio, pero en un formato demasiado sencillo y sin ilustraciones, de modo que preferí esperar y seguir puliendo el producto.

 Ahora siento que se extenderán las fechas de nuevo, ya que estoy pensando en realizar una traducción del modulo al ingles, de modo que me pueda asegurar un mayor alcance. Tan solo espero que tanto alargar las fechas, tenga su beneficio al final.

Para quien se encuentre pensando en publicar, le animo a que lleve a cabo sus aspiraciones, aun que no tenga la menor idea. Internet se encuentra lleno de tutoriales y aun que el resultado final se aleje de los productos de mayor relevancia, por algún lugar se debe empezar.

El modulo sigue y las ilustraciones que me llegan van mejorando en su calidad, para terminar, les comparte las imágenes de dos criatura que vienen en el bestiario de la aventura, cuando se encontraban en su primer borrador. 




Como pasa el tiempo.... espero que el resultado final sea del agrado de ustedes  ;)


jueves, 1 de septiembre de 2016

Reseña - Nosotros ser Goblins

Goblin de 5 minutos


Nosotros ser Goblins es una aventura gratuita, sacada al público por Paizo en el Free RPG day del 2011. En la cual se permite a los jugadores asumir el papel de goblins, que buscan recuperar unos cohetes de feria protegidos por un enloquecido goblin caníbal. Deben tener éxito y así asegurar el futuro del próximo asalto contra la villa de Sandpoint.

La aventura aunque corta y al grano, cuenta con la información necesaria para situar a los jugadores en la sociedad goblin, porque a parte de brindarles un ligero trasfondo de la tribu, en el modulo se describen los elementos que definen al goblin como raza. Lo mejor es que el trasfondo se ve reforzado por la escena inicial en la cual los pjs se ven envueltos en pruebas disfrazadas de festejos, que les van revelando la naturaleza caótica del goblin. 

Al terminar los eventos de la villa, sigue una escena que básicamente es el final de la aventura, lo cual deja en claro la naturaleza gratuita del material, debido a su corta extensión. De letalidad media, es seguro que la mayoría de los personajes salgan ilesos si no sucumben del todo a la naturaleza desesperada de su raza. 

Vale la pena darle una probada, ya que resulta un gusto encontrarse con material conciso que te puede llevar de golpe a romper con los esquemas establecidos de la fantasía y que con pocas páginas te pueda transportar a una ambientación, en especial son los personajes pregenerados que incluye la aventura los que más ayudan a generar el ambiente, debido al trasfondo particular que cada uno guarda, brindando a los jugadores una pincelada sobre como se manifiesta la locura entre los goblins más aventureros.

En especial el goblin clérigo que cuenta con un sapo disecado como símbolo de su deidad, me encanta debido a todos los elementos que dicen mucho sobre su personalidad y el tipo de sociedad en la que se desenvuelve. 

Seguir la aventura del modulo, sin duda producirá una partida fuera de la norma, así como el punto de partida para un pequeña campaña en la cual los goblins se dediquen a realizar destrozos por la región. Sin importar que las reglas sean las de Pathfinder, es recomendable que cualquier narrador revise el modulo y lleve a cabo los cambios pertinentes con el sistema de su elección.

Qué el fuego les proteja.





domingo, 28 de agosto de 2016

Quejarse por nada

En Internet lo que siempre ha sucedido es que surgen quejas que van a ningún lado o por decirlo de otra forma, surgen constantemente quejas para nada o que no sirven para nada. Este tipo de quejas se suelen referir a un elemento en el artículo, persona o hecho criticado que resulta insultante de alguna forma. El ejemplo de mayor resonancia es el nuevo filme de los Cazafantasmas que para un sector de la internet resulta degradante y que para otro, el hecho de que el filme sea atacado es una acto insultante per se.

Al final es un queja que no lleva a nada, el filme ya se estreno y el parloteo que le rodea a lo mucho puede ser la discusión previa a su segunda parte, en caso de que Sony así lo decida. Y aclaro que no veo nada negativo en el acto de discutir, reseñar o compartir, solo quiero dejar en claro que discutir con vehemencia el tema, suele llevar a un callejón sin salida.

Comprendo de igual forma que dependiendo del tema, el enojo o rabia pueda surgir con mayor facilidad. En mi caso, desde los tiempos de los foros frikies que abundaban en Ocio Joven, recuerda las discusiones agresivas en las que me metía ante el primer asomo de racismo en relación al tema histórico de la conquista, el cual siempre ha sido una tema que me resulta sensible y el cual rodean los racistas como moscas a la mierda.

Desde siempre supe que discutir con ellos no generaba nada, pero el tema me resulta tan delicado, que a veces me gustaba perder mi tiempo. De hecho en fechas no tan alejadas igual entre en mi racha de insultos ahora por youtube. Mucha pelea y para nada.

Y sin embargo siento que el acto de discutir o pelar, aun que muchas veces infertil, es parte de lo que nos hace ser humanos. Y en gran parte es lo que no me hace entender la nueva moda de Internet, de quejarse por nada.

Porque parece que ahora ya no es necesario que exista una situación que resulte insultante, lo único que basta es que exista una situación, de la naturaleza que sea, para así inventar en la marcha, el hecho que resulte insultante.

El ejemplo mas reciente es el nuevo kickstarter de Monte Cook, Invisible Sun el cual solo por existir se encuentra generando polémica. Según que por su precio elevado, pero el problema es que no se cuenta con la información para saber si el precio es en verdad elevado, debido al estado inicial del proyecto, quedando en claro que la gente molesta o preocupada por la no-situación, se olvido de la razón por la cual existe Kickstarter.

Me parece increíble, y muy gracioso, ya que el nacimiento de la nueva corriente, se encuentra generando joyas argumentales de esta naturaleza:


Y si bien enterarme del tema me estaba dando la pauta para realizar la siguiente opinión, ver que el tema esta empezando a generar polemica en el círculo Español, hace que no pare de reír. Solo se, que no se ni madres. 




jueves, 18 de agosto de 2016

Goblins para 5 edición de D&D

En esta ocasión, les comparto una propuesta de raza/clase para D&D.

Los elegidos son los goblins debido a que su naturaleza caótica y absurda me parece muy atrayente. Tanto así que me encuentro realizando una campaña pequeña, en la cual los jugadores tienen que buscar la forma de mantener a una tribu de 30 de estos pequeños pillos. 

Ojala les puedan dar una revisada y compartir su opinión al respecto. Me quede con ganas de aumentar sus talentos o ambiciones, pero quise detenerme en este punto, para con el tiempo regresar y darles una buena pulida.