viernes, 17 de febrero de 2017

CONAN DE MODIPHIÜS



Conan el famoso personaje creado por Robert E. Howard cuenta con un reciente juego de rol. El nuevo título se sostiene con el sistema 2d20 y se alimenta en el apartado de ambientación de todos los relatos originales escritos por Howard, brindando al lector una amplia descripción de las culturas y bestias que habitan el continente Thurio.

Para empezar, vamos por los aspectos menos "trascendentales" del libro. El apartado artístico es magnífico y captura la esencia de una época en apariencia olvidada. Capturando el estilo de los grandes cómo Frank Frazetta, pero sin su característica carga erótica para así no ofender a las buenas conciencias tumbleras.

La maquetación por el contrario es simple y aburrida, al contener únicamente fondos blancos que se  acompañan de vez en cuando por recuadros verdes y cafés, realmente no se entiende la sencillez, pero ahí queda manifiesta cómo si de un libro de rol de los 90´s se tratara, una verdadera lástima contar con grandes ilustraciones y una pésima maquetación de acompañamiento.

El sistema 2d20 que se va diseccionando a lo largo del libro desde el capítulo 1 al 7, es una especie de cypher sistem modificado. Con esto quiero decir que existen formas en las cual el jugador puede subir o bajar la dificultad para pasar una tirada con éxito, hay una buena cantidad de talentos, skills y todo eso a lo que nos acostumbro D&D y cuenta con un sistema de combate subjetivo.
Al igual que el cypher sistem al entrar en combate, las distancias no quedan clarificadas y casi todo lo que suceda puede ser decidido por una discusión bien llevada entre el narrador y sus jugadores. En general el sistema no es malo, pero puede resultar engorroso y para el tiempo largo que llevo dentro del hobbie, me doy cuenta que no es mi taza de té.

El sistema 2d20 me da flojera, porque cuenta con una cantidad inmensa de opciones para crear los personajes, sin lograr que se diferencien demasiado entre sí. Mientras al mismo tiempo intenta manejar un sistema de combate seudo narrativo pero con sistema de localización de daño ( pero ....por QUEEE?... si vas a ser narrativo se narrativo, si vas por la simulación quédate en la simulación, dejen de hacer sus licuados sin gracia y dejen de hacer sus sistemas basados en dados creados para el juego), y una que otro detalle hace que me disguste.

Por otro lado el sistema de magia me parece interesante y contiene una variedad de hechizos que se relacionan de forma adecuada con la ambientación de Conan, por suerte no es demasiada extensa la sección, ya que por regla general a los jugadores les va tocarse enfrentarse a hechiceros, antes que ser hechiceros.

En el capítulo 8 y 9 se describe al mundo y las  formas en cómo los jugadores se pueden mover por las diversas regiones, existen una buena cantidad de mapas, ilustraciones e historias que van a permitir a cualquiera darse una idea del toque acido y peligroso del juego. En el capítulo 10 se comparte un amplio y bien nutrido bestiario, en el 11 se encuentran dos aventuras que parecen estar diseñadas para dos o tres sesiones. Mientras en el capítulo 12 se incluyen fichas de los personajes famosos de la era Hiboria.


Ok, lo más seguro es que nunca juegue este título, pero debo admitir que la ambientación me encanto y quisiera narrar algunas aventuras en el mundo pero con otro sistema que sea menos complejo, lo mismo que me pasa con Shadowrun. Puede ser una compra interesante, pero te queda el sabor de comprar un libro que salió hace 20 años y supongo que para varios roleros eso puede ser algo bueno.

Tiene el estilo, pero no tiene el talento

miércoles, 1 de febrero de 2017

Mi tipo de sandbox


Cada cierto tiempo me da por hacer Sandbox y aunque la mayoría de ellos no pasan de unas cuantas partidas, unos cuantos me han brindando más de un año de partidas interesantes. Así que me gustaría hacer el ejercicio de recordarlos, detallarlos y jugar con las lecciones que me dejaron.

Para empezar quiero dejar en claro el tipo de Sandbox que me gusta armar cómo narrador.

Y en caso de que se encuentre leyendo algún despistado, el Sandbox es una forma de narrar partidas que consiste en crear previo a la partida una región de juego que al igual que en una caja de arena, se podrá ir manipulando a gusto. En el Sandbox al igual que una campaña lineal, existen locaciones, aventuras y pnjs, pero la gran diferencia es que el narrador no limita o dirige las acciones de los jugadores, dejando que anden con libertad por el mundo.

-Bueno, el tipo de Sandbox que me gusta estructurar no suele prestarle mucha importancia a los elementos geográficos, al menos no lo hago desde la visión exagerada de otros narradores que se enfocan en diseñar un planeta con trópicos, clima, fasces de la luna o calendario especifico. Comprendo que el detalle excesivo resulta necesario cuando se busca crear la ambientación de una franquicia que puede ser admirada por miles de personas.... Pero para jugar con tú grupo de siempre, el exceso de información puede ser contraproducente.

-Me encanta construir aliados y enemigos que sean tan interesantes cómo poderosos. Y lo hago con la intención de que los jugadores observen lo que van a llegar a realizar, o lo que los sujetos de importancia hacen en el mundo en donde se encuentran. Los contendientes a los personajes por otro lado, busco que resulten intimidantes y sean un reflejo de las situaciones que suelen mantenerse ocultas en la realidad cotidiana.

-Suelo caer en el cliche cuando a pesar de brindar libertad de acción y locaciones interesantes a los jugadores, termino por traer a la mesa el tema de una gran destrucción inminente. Lo que si evito hacer es poner a los jugadores cómo la única solución para dicha crisis, porque de otro modo se estaría perdiendo todo el sentido de lo qué significa el sandbox. Simplemente planteo los hechos y dejo a los personajes definir su forma de participar o ignorar el asunto.............. aunque de vez en cuando la calamidad les llega a perseguir (cof,cof).

-Utilizo casi siempre una inspiración solida, que puede ser la entrada de otro blog rolero, una película, videojuego, libro o la ambientación de otro juego de rol. Porque aun que llego a realizar tantos cambios en donde llego al punto en que la inspiración no resulta clara, me gusta saber que mi experiencia de juego se encuentra sostenido en una raíz fuerte, de modo que cuando pierda la inspiración, puedo regresar a la fuente original y tomar elementos olvidados.

Y ya se que me puse muy chorero, pero para próximas entrada me voy a poner a platicar en concreto de cada sanbox que he creado, por curioso que me parezca, me acuerdo de todos. Ya que es de hecho mi forma preferida de disfrutar del rol. Hacer castillos de arena gigantes y ver cómo los jugadores los transforman.

sandbox infinito 


martes, 17 de enero de 2017

Mesa Compulsiva

Hace unos días subí un vídeo al canal con una historia que se puede ver cómo perturbadora por una lado, ridícula por otro,  siempre que mantengamos cierta distancia, porque creo que al escuchar con atención nos podremos encontrar con males que no son tan lejanos.


El protagonista de la historia, es una materialización de todos los cliches de los 80´s en contra de los roleros, que por suerte no suelen llegar a niveles de horror tan épico en la mayoría de los mortales. De entre las muchas cosas que se pueden sacar del relato, me llama especial atención el elemento compulsivo que demuestra Jake.

Jake adquiere de forma enfermiza libros, jugadores, hojas de personaje y campañas. Encerrando todo su hobby dentro de las estrechas paredes de un solo título. Lo cual me lleva a recordar que no son pocos los grupos o personas que se encierran de igual forma en un solo juego, o peor aún en una edición especifica de su juego preferido.

Tanta especificidad me suena ridícula. Porque sería lo mismo a encontrarse con una persona que luego de ver, la que considera cómo la "mejor" película, pasará 10 años viendo solo esa película y ninguna otra. Mientras al mismo tiempo desprecia y se niega a ver cualquier otro filme.La replica de "solo hace lo que le gusta", se queda corta ante una actitud que resulta claramente compulsiva repetitiva y que de no ser tratada puede guiar a futuros trastornos de personalidad.

Lo cual queda en claro con Jake. Sujeto que es todo un caso. ¿Pero que hay de nosotros? ... La mayoría de los roleros, que a veces tienden a caer en esos patrones de acumulación y cierre. No lo digo cómo exageración, solo hagan un poco de memoria y estoy seguro que todo rolero que lleve más de 5 años en la escena, sabe de la existencia de unos cuantos grupos que llevan jugando la misma campaña larga o con el mismo libro por 10 años o más.

Situación que no veo cómo mala de ninguna forma, pero que si resulta cuando menos bizarra si te enteras sobre lo cerrados que puedan ser a probar cualquier otro sistema. O si comentan que llevan jugando la misma campaña larga con los mismos personajes, casi sin parar (conozco ese caso), es ahí cuando decides darte la vuelta y buscar otro grupo.

No tendría que existir problema al volvernos fan de algo y disfrutar de un hobby con pasión, suena incluso saludable. Es solo que me sorprende lo fácil que se puede llegar al umbral del fanatismo y desde ahí marchar cuesta abajo.


martes, 10 de enero de 2017

1d6 Mutaciones

Por el estilo gris y a veces sombrío con el que suelo dirigir mis partidas, no me resulta extraño que los personajes de los jugadores terminen con mutaciones invadiendo sus cuerpos, o en el mejor de los casos, manifestándose en la criaturas a las que se enfrentan.

A continuación 1d6 de mis mutaciones favoritas, todas usadas en campañas añejas.



1.- Cráneo en llamas
La piel del maldecido se cae a pedazos y a pesar del intenso dolor y shock, la victima sigue en pie. Una llama azul rodea su testa, ahora perfectamente visible. Sin ojos puede ver a la perfección, incluso en la oscuridad más profunda, porque la llama de su cráneo le sirve cómo incesante antorcha. Su apariencia intimada enemigos y aliados por igual.

2.-Demonio empalmado
La palma de la mano se encuentra siempre agitada por los movimientos agresivos de una boca que llevas casi siempre cocida. En caso de soltar el hilo sabes que liberas una boca demoníaca, que con sus dientes y lengua burlona no hacen más que señalar todos tus defectos y torpezas. De no ser por sus conocimientos profundos en magia negra, siempre la mantendrías cocida.

3.- Ojo en vez de estomago
Eres un monstruo, no hay vuelta atrás. Aun que no lo quieras, la mirada que llevas en el estomago no puede ocultarse y si es visto con atención genera una ceguera permanente sobre su víctima o un desangre producido a través de un intenso llanto rojizo. Con el gran ojo siempre podrás ver el lugar donde se encuentra el ente que más desprecias, a parte del ojo, claro esta.

4.- Cuernos
Con un pesada influencia bíblica, lo mejor es que te encuentre en una ambientación en donde los cuernos no son vistos con desprecio o te la pasaras siendo perseguido por pueblerinos fanáticos. Perfectos para colgar sacos e empalar victimas por igual. Son de igual forma un perfecto anuncio para los adeptos a las artes oscuras, de que tu cuerpo puede servir de perfecta conexión con otros planos dimensionales.

5.- Lengua afilada
Capacitada para extenderse hasta los 3 metros y con los bordes afilados cómo navajas, tú lengua es un arma letal y pegajosa que puede poner en aprietos a quien se encuentre adyacente  a ti. Si no la quieres para rebanar, de igual forma puedes estrangular a tú víctima y si la demencia se apodera de ti, incluso podrías intentar digerirla.

6.- Sangre Negra
Una mutación no tiene porque ser vistosa o agresiva. Tú sangre negra es la perfecta arma defensiva, ya que al sufrir un corte severo en vez de aventajar a tú atacante, terminaras por salpicarlo con acido ardiente.  Y en casos desesperados, puedes cortarte las muñecas e intentar salpicar a todos los que te rodean con tú sangre maldita, pero no la uses en exceso o terminaras desmayado. 

domingo, 8 de enero de 2017

Despedidas


La salida de Rolero de youtube me ha dejado muy pensativo, me entere hace unas horas y luego de ver el que sera su último vídeo, llegue a ciertas reflexiones.

-Youtube y en general las redes sociales producen un desgaste emocional, lo he visto en youtubers medianos o grandes. La presión por generar contenidos de forma constante y con un estilo profesional hace fácil llegar a un punto muerto. En una situación que puede empeorar debido a criticas mal intencionadas y fans obsesivos.

- A pesar de considerar a Rolero cómo uno de los primeros youtubers roleros que le entro de lleno y con tendencia a profesionalizar su canal, en verdad su contenido y luego el juego diseñado por el, no llaman mi atención, por tener un toque demasiado serio. En una sociedad donde los hombres de corbata son vistos de forma ejemplar, se tiende a ver el comportamiento serio, sobrio y políticamente correcto cómo grandes virtudes, cuando son simplemente una forma más de ser persona.

-El espacio que deja rolero es significativo tomando en cuenta lo pequeño que sigue siendo el hobby, pero al abandonarlo por sobresaturarse  abre la puerta a nuevas personalidades que buscaran llenar dicho vació, eso en el mejor de los casos. De lo contrario es una muestra de una decaída del rol en el campo de las redes sociales.

Aunque nunca fui fan de rolero, me gusta la forma en cómo trato sus proyectos. Y al fortalecer propuestas cómo roleros unidos y su rol school demostro su deseo por hacer crecer el hobby, le deseo suerte y espero que nuevos y variados proyectos surjan siguiendo su nivel de calidad. 

viernes, 30 de diciembre de 2016

Reseña "Complete Adventures of M.T. Black" DMG


Hace poco M.T Black saco a la venta (AQUÍ) una recopilación de las 14 aventuras que ha publicado hasta el momento en el Dungeo Master Guild a un precio decente. Así que para ayudarles a decidir si conseguir o no la recopilación, les voy a reseñar unas cuantas aventuras elegidas al azar, a la cual se suma la reseña de "Dorway to Darkness".

-Little Shrine of Horrors-

Se plantea cómo una aventura de una tarde para 4 aventureros de nivel 4, pero se ve que puede llegar a extenderse hasta 3 sesiones y sin duda su letalidad se reduce con personajes de nivel 5 ó 6, pero aún les generaría cierto reto.

Al grupo de aventureros se les incita e entrar a la mazmorra de un mago que lleva tiempo muerto, del cual se sabe era bueno en el arte de crear constructos. Su contratante es Ghunter, un mercader amable que dice querer un artefacto de la mazmorra,  pero por la gota se ha visto impedido de aventurarse al lugar.

Son guiados por la sobrina de Ghunter y se les brinda pistas sobre lo letal del lugar. La mazmorra cuenta con algo interesante en cada sección, así como diversos acertijos que aunque parecen fuera de lugar y aleatorios terminan por justificarse al llegar al último cuarto.
Si bien los acertijos no son demasiado complicados, se agradece que el pdf cuenta con varias hojas de ayuda para los jugadores, de modo que siempre tienen una guía firme para resolver los acertijos y avanzar en la mazmorra. Un punto débil es que tiende a sentirse repetitivo el lugar, pero tomando en cuenta que el oponente final se encuentra decentemente construido a lo largo de la partida, se le puede brindar una gran satisfacción a los jugadores por resolver la mazmorra.
Aunque solo se presentan pocos pnjs, estos están mejor trabajados que en Doorway to Darkness y platicar con ellos dejo en claro su personalidad de golpe. Recomiendo la aventura pero recomiendo que cada narrador realice cambios en la mazmorra, para quitarle el sabor tan genérico que tiene.


-Shadows on the Long Road-

Es una aventura para un grupo de 4 personajes de nivel 3, que al parecer no va durar más de una tarde ya que a lo largo de la misma, no existen contratiempos notables y se ve que incluso podría terminarse algo temprano, si la aventura se ve confrontado por un grupo poco ortodoxo.
La historia tienen una clara inspiración en Raveloft ya que los personajes se ven misteriosamente arrastrados hacia un plano en donde todo lo que parece existir son pasturas plagadas con no muertos y una vieja mansión.  El señor de la mansión recibe de buena forma a los personajes y la situación se complica con velocidad, cuando el grupo de aventureros comprende que la mansión oculta peligrosos misterios.

Aunque me gusta el tono de la aventura me gusta, los pnjs son planos a pesar de contar con motivaciones creíbles. Los combates se plasman de forma interesante, de modo que es fácil pensar que la forma en cómo se van a desarrollar va depender de cada grupo. El gran problema, es que para un grupo en donde exista un jugador alocado, esta partida podría llegar a durar media hora, recomiendo encarecidamente que cada narrador busque sumar trampas o nuevos encuentros para alentar el actuar de los jugadores, de ser necesario.

Y por el tono y forma, me imagino pasar una buenas horas narrando esta curiosa aventura, que aunque carente de elementos novedosos, cuenta con una bella atmosfera gótica.


-Temple of the Nightbringers-

Tiene todo el tono de black y se nota por todos lados que es una aventura genérica para personajes de nivel 1, ya que solo hasta el final se encuentra el único elemento semi-original de la aventura, el resto es varios goblins, una cueva y un giro inesperado completamente predecible. La aventura brinda elementos que son tomados en una partida posterior, pero en verdad no encuentro diferencias con la primer partida dirigida por un narrador novato.

-Wizard in a Bottle-

Justo cuando sentía que el estilo de M. T. Black se hacía repetitivo, pude leer lo que muchos consideran su mejor aventura publicada en la DMG (cuenta con varias reseñas positivas en la página del pdf). Y aunque me acerque con escepticismo, el pnj que te ofrece el trabajo para embarcarte en la aventura está escrito de una forma un tanto hilarante aunque molesta. Lo cual es un gran cambio de otras aventuras en donde los pnjs se presentaban cómo simple cajas de dialogo.

La aventura se centra sobre la búsqueda por el cuerpo de una aventurera que lleva 20 años extraviada, pero que ahora su viejo compañero de aventuras cuenta con la información para guiar a un grupo de exploradores hacia en donde se sabe fue vista por última vez.  El grupo sigue las pistas y llega a un laberinto lleno de trampas, misterios y enemigos que no son los tradicionales.

En esta ocasión el "jefe" del calabozo resulta muy entretenido y seguro provocara un encuentro que les brindara ciertas carcajadas a los jugadores, una vez que la principal amenaza se encuentra derrotada, la aventura podría terminar y entonces quedaría como un propuesta curiosa, lo bueno es que si el grupo lo permite la partida puede seguir por un buen rato, ya que existe otra sección de la aventura que es puro roleo y que aparte deja una buena lección a toda la mesa.

Esta es mi partida favorita de Black y siento que para mejorarla se necesitaría contar con un mapa mejor detallado y ayudas de juego, que estén cómo mínimo al nivel de Little Shrine of Horrors. Así cómo sumar retratos de los pnjs principales, fuera de eso, poco se le puede agregar a una aventura tan redonda.


Con sus altas y bajas, si pueden conseguirse este paquete de 14 aventuras, no duden en hacerlo ya que brinda una alternativa para esas tardes cuando cómo narradores no tenemos encendida la chispa creativa. O si no andan muy convencidos, obtengan por separado la aventura Wizard in a Bottle.


jueves, 29 de diciembre de 2016

Reseña "Adversaries & Allies" DMG

El modulo es descrito a la perfección por el título ya que se encuentran las características de docenas de pnjs listos para ser colocados de la forma en cómo cada narrador considere. Se podría esperar una repetición incesante de pnjs genéricos e insípidos, pero eso no sucede todo el tiempo y aún los pnjs menos sorprendentes, pueden resultar de gran utilidad  ya que varios representan a las diversas clases de personaje.

Tener pnjs con características similares a las clases de personaje, puede ayudar a realizar one-shots con los jugadores utilizando dichas características, o para los encuentros de los aventureros con otro grupo de aventureros diseñados por el narrador.

A parte se encuentran diversos tipos de pnjs que a pesar de su naturaleza genérica, se les nota un sabor particular. Por ejemplo el Bardic Jester el cual se encuentra dotado de hechizos que afectan las emociones y la habilidad de usar tres veces por descanso largo detect toughts, la cual genera que el afectado diga lo que piensa en pública aun que tenga éxito en la tirada.

Mientras el Diabolist y el Eldritch Cult Leader  que tienen características que son del warlock, tienen arreglados sus hechizos y otros rasgos de tal forma que se ven dotados de un carácter oscuro o perverso, lo cual ayudara mucho al colocarlos cómo villanos.

De forma similar, pnjs cómo el Mage Hunter o el Master Mind adquieren una dimensión diferente con un rasgos adicional, el primero al contar con una habilidad que le hace sencillo romper hechizos que requieran de concentración, así como cuenta con hechizos centrados en detectar e identificar la magia. Mientras el Master Mind cuenta con rasgos enfocados en apoyar a sus aliados y en lograr escapar del peligro.


Otros pnjs se mantiene con el mismo tenor, lo cual se agradece y hace que la adquisición del pdf se vuelva necesaria si el narrador desea facilitarse la tarea de brindar un carácter mecánico  a la gran mayoría de los habitantes que se presentan en ciudades y pueblos. Así como poner frente al grupo a villanos u aliados curiosos.

PNJ princesa