viernes, 2 de diciembre de 2016

VOLOS GUIDE TO MONSTERS






El libro es un bestiario con un estilo de edición similar al que se ha venido trabajando en los materiales de la 5a edición, lo mismo se puede decir de las ilustraciones, muchas  vienen cargadas  con un estilo gore y macabro que le asemeja al arte contenido en Curse of Strahd  y Out of the Abyss.
A diferencia de los bestiarios a los cual se nos tiene acostumbrados desde 3a edición, en esta ocasión se profundiza sobre 9 razas de monstruos. Brindando información de ambientación, organización, nombres, estrategias, cultura y características de la guarida de cada raza. Las bestias a tratar son: Beholders, Gigantes, Gnolls, Goblinoides, Hags, Kobolds, Mind Flayers, Orcos y Yuan-Ti.

La ambientación que se le brinda a cada raza se encuentra asentada en el mundo de Reinos Olvidados, de modo que si no te interesa ese mundo, te vas a encontrar con grandes partes del bestiario que no te aportan la gran cosa. Aquellos elementos modulares que llaman la atención, se relaciona con el aspecto cultural de cada raza, en donde se detalla sobre la razón que rige sus acciones, la forma en cómo se reproducen y la visión que tienen del mundo.

Para los roleros veteranos que llevan jugando D&D desde los 80´s estoy seguro que no se toparan con grandes revelaciones, pero para quienes no contamos con tanta experiencia, resulta muy interesante saber que los Beholders se crean a partir de sueños, que las Hags dan nacimiento a otras luego de comer varios infantes ó que los Kobolds en poco o casi nada se diferencia de razas cómo los Humanos y Enanos.

De igual forma algunas razas cuentan con un mapa de ejemplo sobre el tipo de guarida que prefieren así como una breve descripción de los tipos de cuartos que suelen reproducir  en sus escondrijos. A parte se hallan tablas para definir la agrupación de bestias así cómo la personalidad de algún pnj que consideremos importante resaltar.

Lo raro es que no se repite el mismo tratamiento a todas las razas y en algunas ocasiones, se antoja una versión reducida de toda la información que están brindando, ya que todos los roleros sabemos (menos los editores), que los manuales de rol sirven casi todo el tiempo cómo libros  de consulta, de modo que estar saltando todo el tiempo la paja para llegar a lo que te interesa resulta inconveniente.
Luego de finalizar el apartado de las razas, continua un bestiario que ocupa más de la mitad del libro y que nos presenta una buena cantidad de variantes de las razas tratadas en la primera sección del libro, así cómo criaturas que habían quedado afuera del primer bestiario. El tipo de criaturas singulares que se escapan de una relación directa con las 9 razas principales del manual, me llaman la atención por ser bizarras y clásicas.



La bestia que mejor lo representa es el Flail Snail la cual puede ocultarse en su caparazón anti magia, atacar y volverse a esconder. Y en caso de ser derrotado, se convierte en una alarma que no deje de hacer ruido por varios minutos. Deben existir una mayor cantidad de criaturas de este estilo, que se siente cómo más que un simple costal de puntos de vida.


Volo´s guide to monsters es una forma diferente de tratar con los bestiarios, ya que aparte de brindar los datos de las bestias, brinda un trasfondo amplio de varias razas, lo cual brinda una mayor profundidad a los oponentes, espero que este modelo de bestiario sea el oficial de 5a edición y que pronto empiecen a prestar mayor atención a otras ambientaciones que no se relaciones con Reinos Olvidados. 

viernes, 25 de noviembre de 2016

Historias Roleras: Peores Experiencias



Y ha llegado el momento de sufrir con una historia rolera centrada en las peores experiencias que me han tocado tener cómo narrador.  Las experiencias que comparto no son las únicas amargas, pero si aquellas que me han dejado un mal sabor de boca. Me relaja saber que ahora puedo ver los molestos sucesos con un toque de humor, tomando en cuenta que existió el momento en donde me generaron malestar y amargura.

Porque recordando con calma, se me viene a la mente una situación que no comente en el vídeo y que ya tiene un tiempo algo largo de haberse suscitado. Resulta que durante el primer año de empezar a jugar usando roll20 me llegue a encontrar con varios grupos de personas muy interesadas en jugar y que curiosamente mantenían un estilo serio, en donde prevalecía mantenerse en personaje sobre estar cortando bestias o campesinos por la mitad.

A uno de estos grupos que fui formando, le faltaba un jugador para una partida que se realizo con la beta de 5a edición y bueno el resultado fue terrible, el nuevo jugador era un total bromista ingenioso, que aprovechaba cualquier situación para meterse en problemas y meter al resto del grupo en situaciones que no deseaban.

El nuevo jugador se metía tan seguido en problemas con otro de los jugadores, que al final de un combate generado por el poco criterio del nuevo, uno de los viejos jugadores simplemente despotrico, comenzó a insultarlo, se disculpo con el resto del grupo y salió de la partida, todo eso en menos de un minuto y sin dejar espacio para contestación alguna.

Quede muy triste por la experiencia y luego de una partida más termine por matar al jugador nuevo y perder el hilo de la partida. Al nuevo no le intereso morir y seguía animado por participar en lo que fuera, aquí nadie era el "villano", fue una experiencia con la que no había lidiado cómo narrador, aprendí mucho de la misma y en especial comprendí que por roll20, todo grupo tiene su tiempo de caducidad.

Los dados siguen rodando...

jueves, 17 de noviembre de 2016

Ultramodern (5e)


Continuando con mi atención desmedida a un sistema que no es de mis preferidos, pero al cual ya me encuentro acostumbrado. Me dio por buscar las opciones para jugar con las reglas de 5a edición D&D pero en ambientación moderna o futurista.



Ultramodern de Dias Ex Machina Games, lo hace bien y mal. En general, si contiene las reglas y diversidad de clases y trasfondos para generar personajes que se puedan adaptar sin problemas a una partida de zombies, post apocalíptica, cthulhuniana y futurista (dejando el sci-fi y transhumanismo de lado), pero al mismo tiempo genera ciertas complicaciones innecesarias, que recuerdan por momentos a los manuales elaborados por terceros bajo el reinado de la OGL.

Falta que en Ultramodern se visualice el espíritu de 5a edición, el cual consiste en simplificar las cosas. Porque es fácil ver como benéficos de diferentes rasgos y talentos, que a los personajes se les recompensa con bonos numéricos, en vez de utilizar el sistema de ventaja, desventaja o expertise en el caso de las habilidades. Y llegar a tirar un 1d20+30 puede no ser algo malo, pero de eso no trata el sistema de 5a.



Las clases son 10 y cada una se enfoca más o menos en las relaciones sociales, el uso de armamento y el uso de vehículos. De igual forma, existen clases cómo la del Marshal que cuenta con un tufo a clase controladora de 4a, ya que sus rasgos se centran en hacer actuar y mover a otros personajes.
También se alejan de 5a al complicar de más el trasfondo del personaje, porque en vez de contar con tablas que permiten de forma veloz, darse una idea de la vida y personalidad del personaje. En Ultramodern existe una gran variedad de tablas que sirven para definir enemistades, vida de padres, hechos traumáticos, parejas y un gran etcétera que solo entorpece el proceso de creación de personaje.

Detalles que me gustan, son el de Ladders y Archetypes. El primero sirve para brindar talentos básicos, así como maneja un cliché que se mantiene sobre la mentalidad del personaje y lo que le define como "héroe" . Los Arquetipos no son dos, ni tres por clase. En Ultramodern existen 22 arquetipos que pueden ser elegidos por cualquier clase a partir del 3 nivel, lo cual ayuda a lidiar con una de las mayores críticas que se le hace a  5a, debido a la limitada capacidad para distinguir a los personajes. Con los cambios propuestos, se podría limitar una partida al uso de una sola clase y se seguiría teniendo varios elementos para distinguirlos.



Otra cosa que me gusto bastante, son las reglas de vehículos, las cuales son sencillas y se ajustan al sistema de combate de 5a. No es complicado entender que tan rápido avanza un vehículo así cómo las tiradas a realizar en caso de colisión o combate entre acorazados.

No recomiendo usar todo lo que viene en Ultramodern, ya que en vez de verla cómo una propuesta solidad que se puede jugar tal y como es. Es mejor que cada narrador tome lo que le sirva y deje claro a los jugadores aquellas reglas y clases que no se van a tomar en cuenta. Con todo y sus fallas el manual contiene un bestiario mínimo y varias aventuras que pueden ser obe-shots o integrarse dentro de una campaña mediana.

Tendré que jugar el sistema para seguir ahondando en sus cualidades o defectos, pero de momento admito que me encuentro muy interesado en sostener una partida de zombies y otra de mad max con Ultramodern. 


Aventuras en la Tierra Media - Las clases


Clase - Sanguinario



Resumen

El sanguinario es una mezcla entre la clase del guerrero y bárbaro, ya que aparte de ser la clase con el dado de golpe más alto, cuenta con la habilidad de entrar en una especie de Rage, que en estas reglas, llaman Battle-fury. La clase en cierta forma rompe con el ambiente planteado en la tierra media, pero se hace necesaria la existencia del sanguinario, de modo que aquellos jugadores que se encuentren en la búsqueda de la mejor clase para triturar oponentes, cuenten con una premio  de consolación.

Senderos

Los senderos del Slayer o Sanguinario son dos. El Jinete es el sendero que cuenta con rasgos centrados en el combate montado, brindando al sanguinario una cercanía con los Eorlingas. Lo cual fácilmente se resume en ventaja contra unidades a pie, así como mayor capacidad de movimiento durante el combate. Mientras el sendero de Foe-Hammer o Vengador, se centra en seguir extendiendo el daño y habilidades que la clase de Sanguinario mantiene.

Rasgo de Clase Favorito

Un rasgo que puede generar un momento intenso y vibrante, es "Horns-Widly Blowing" al cual se accede a partir de nivel 14 en el sendero de jinete. Un cierto número de aliados que te rodee se verá beneficiado con ventaja para el ataque cuerpo a cuerpo, una vez que soples con fuerza tu cuerno, para acto seguido lanzarte de frente contra el enemigo.

Clase - Cazador de Tesoros


Resumen

El cazador de tesoros es prácticamente el mismo rogue del manual de jugadores de 5a, pero con un cambio de nombres y lugar en los rasgos para que embonen mejor con la ambientación. No es tan adaptable como el rogue preestablecido, pero tiene todo lo que se puede esperar de su clase.

Arquetipo

El arquetipo se divide entre espía y ladrón, siendo el primero especializado en poder engañar a sus oponentes, así como en estudiar sus movimientos. Mientras el arquetipo de ladrón mejora los aspectos centrados en el sigilo y ubicación de trampas u objetos de valor.

Rasgo de Clase Favorito

Luck-Winner es un rasgo divertido, ya que permite generar un dialogo entre el jugador y narrador, en donde se pueda definir un elemento narrativo que distraiga a los enemigos o brinde en general un momento de respiro al grupo de aventureros.  Lo genial del rasgo es que algo fuera de todo pronóstico sucede, hasta el punto en que tú personaje hobbit rodeado de goblins se encuentre un anillo de oro tirado en el piso.  El rasgo se obtiene a partir del nivel 11 .

Clase - Viajero



Resumen

El viajero llega a remplazar con su andar al explorador o ranger, y por la cercanía que guarda la clase con los hombres libres ligados con Númenor, cuenta con una notable flexibilidad. Ya que cuentan con una buena diversidad de rasgos, que les permiten resistir condiciones, reducir la influencia de la oscuridad y atacar con efectividad a sus adversarios. Todo eso a parte de la tradicional capacidad para conocer con la palma de la mano diferentes regiones de la tierra media, reduciendo a casi nada, las posibilidades de perderse o dar malos pasos.

Arquetipos

Los arquetipo del viajero se centran en su tipo de presa, ya que por un lado cuenta con rasgos que le ayudan a cazar bestias salvajes y por otro se brindan ventajas para cortar el paso a los diferentes sirvientes de la oscuridad.

Rasgo de Clase Favorito

En un juego que se centra en resistir y luchar contra la creciente influencia de las sombras, uno de los rasgos de mayor utilidad lo tiene el viajero a partir del nivel 15 en su arquetipo de cazador de sombras. Defence Against Shadows brinda la opción de no sufrir miedo y de no poder ser intimidado. Lo cual hace que el viajero no deje de moverse, sin importar lo terrible de la situación.

Clase - Guardián



Resumen

El Guardián es una clase basada en el Bardo, que cuenta con rasgos que le invitan a rolear, para así justificar las formas en que inspira, cofunde o apoya a quien le rodea.  Cuenta con habilidades curativas básicas y se encuentra especializado en moldearse a las situaciones.

Expresión

El Guardián cuenta con tres expresiones. La primera es la expresión de Consejero, la cual le brinda rasgos centrados en el roleo, que le permite obtener beneficios que le ayuden a ser respetado por aliados y enemigos. La expresión de Heraldo, mantiene la mira sobre la inspiración del grupo de aventureros durante el combate, así como le da un ataque extra. Por último el Canalla, se encarga de confundir y burlarse  de los oponentes, haciendo que resulte sencillo al grupo, escapar de situaciones peligrosas.

Rasgo de Clase Favorito

A pesar de ser un rasgo que realmente solo tiene el nombre cambiado, Warden´s Gif es un gran rasgo debido a la forma maleable en cómo la clase de Guardián lo utiliza. Permitiendo sumar un bono en forma de 1d6, para las diferentes situaciones que necesitan ser exitosas con urgencia.

Clase - Guerrero


Resumen

El guerrero en sus rasgos generales es prácticamente idéntico al de la guía del jugador de 5a edición D&D. Pero es con su arquetipo de Caballero en donde se distingue y embona con la ambientación de la tierra media. La clase aún con los cambios se mantiene fácil de utilizar.

Arquetipo

El arquetipo de Caballero contiene rasgos que le brindan bonos de ataque y reconocimiento a un tipo de personaje centrado en defender a una persona honorable o un lugar sacro. Mientras el arquetipo de Maestro de Armas afina los rasgos generales del guerrero, para hacerlo más efectivo en combate.

Rasgo de Clase Favorito

Dentro del arquetipo de Caballero, el rasgo de Marks of Honor que se puede recibir a partir del nivel 3, es el que llama más la atención, ya que permite elegir la forma en cómo las buenas acciones del caballero son recompensadas.  Ya sea mediante un bono, talento cultural o mejor aún, una canción.
La canción se centrara en una acción sobresaliente del caballero acontecida en algún pueblo o villa de la tierra media. Haciendo que se genere una mejor aceptación de los pnjs hacia el personaje, siempre que su cultura no haya sido humillada por dicha acción.

Para terminar....

La clases en ATM no cuentan con demasiada variedad, pero si cuentan con opciones concretas que fortalecen su cercanía con la ambientación, lo cual es de apreciarse ya que la simpleza del sistema de 5a puede hacer que más jugadores se atrevan a recorrer los senderos de la tierra media.

viernes, 11 de noviembre de 2016

Aventuras de la Tierra Media - El erudito

El Erudito

Al parecer voy a mantener una campaña larga usando Aventuras de la Tierra Media (ATM), lo cual me esta permitiendo profundizar en el juego, de modo que pienso compartir lo que me resulta más llamativo de cada clase.

Resumen 

El erudito cumple el papel de ser el clérigo del grupo ya que cuenta con la habilidad de curar 1d8 + Sab por acción y tomando en cuenta que tiene tantos usos de esta habilidad cómo  nivel de Erudito, sin duda es el médico del grupo, porque a parte cuenta con la opción a niveles avanzados de curar condiciones y quitar niveles de exhausto. 

Pero el elemento que hace interesante al Erudito es su habilidad para realizar tiradas de Tradición o Historia, lo cual en diversas situaciones le puede permitir obtener beneficios mecánicos o información sobre acontecimientos históricos y contemporáneos. 

En conjunto el personaje se mantiene en pie gracias a su comunidad de compañeros, lo cual manifiesta la naturaleza grupal de ATM. Así que si te interesa apoyar a tú grupo desde la retaguardia ó extrañas usar magia, tú mejor opción sería elegir al Erudito, que igual es la clase con mayor enfoque hacia el roleo. 

Especialidades 

El Erudito cuenta con dos especialidades, una es la de maestro curandero que le brindad desde el principio la opción de seleccionar información concreto, para quitar condiciones o incluso remover la oscuridad de la mente de los personajes.

La especialidad de Maestro Erudito, brinda secretos concretos que permiten comunicarse con las bestias de los bosques, para que apoyen al grupo. De igual forma puede obtener la capacidad de leer y comprender el funcionamiento de objetos élficos, runas y secretos provenientes del señor oscuro. 

Rasgo de Clase Favorito

A partir del nivel 18, el Erudito en su especialidad de Maestro Erudito obtiene el rasgo de "Voz de Mando" que le permite formar una orden sencilla para solicitar ayuda o alejar peligros. Con este rasgo puede pedirle a un espectro que regrese a su tumba, tomar control de un palantir, hacer que un oso regrese a su cueva o pedirle a unas puertas mágicas que se abran.

miércoles, 9 de noviembre de 2016

Aventuras en la Tierra Media 5e - D&D sin magia



Pude leer y jugar hace poco la guía del jugador de la tierra media editada por Cubicle 7, la cual convierte la ambientación y reglas del Anillo Único al sistema SRD de D&D quinta edición. Desde que me entere de la noticia, me emocione ya que solo me alejaba del Anillo Único su sistema.

A pesar del escepticismo sobre el resultado de juntar un sistema de reglas enfocado al combate con una ambientación a todas luces centrada en la exploración y narración, el juego tiene los cambios necesarios para funcionar, o al menos es lo que puedo percibir desde mi posición de narrador.

Porque el jugador adaptado al sistema de D&D, puede llegar a sentirse aprisionado por los cambios  propuestos en Aventuras en la tierra media, ya que las clases de personajes terminan por parecer una combinación entre la clase de Fighter y la de Rogue. La magia queda limitada a una especie de telepatía que solo se puede usar hasta niveles épicos y una gran cantidad de habilidades de clase, talentos y arquetipos dan beneficios al momento de relacionarse con el ambiente y los pnjs, antes que brindar beneficios para el combate. 

De forma similar, los trasfondos antes que ser épicos o sucios, son en su mayor parte trágicos. Cómo el trasfondo de un personaje "destinado a morir" o "cazado por la sombra", los cuales brindan poderosas raíces para futuras aventuras, ya que son varias las razones que invitan a los personajes a luchar contra la oscuridad en busca de redención.

Los cambios embonan muy bien con la ambientación y hace que el juego no sea para todos. Lo cual es un punto a favor, porque un grupo de asesinos y mercenarios nada tiene que hacer en la tierra media. El proceso para hacer un aventurero, esta hecho de tal forma que el personaje resultante sea un aventurero que se mueva por razones alejadas de la avaricia o el simple aburrimiento.

Las reglas de viaje,presentación con pnjs y de comunidad funcionan bien y aun que prefiero rolearlas en su mayor parte, al viajar y definir el papel concreto que cada personaje tendrá durante el viaje, permite que los recorridos sean algo más vivaces que dentro del sistema oficial de D&D. Y aunque es cierto que un viaje interesante depende del narrador, el sistema de aventuras en la tierra media, facilita la tarea.

Por otro lado se encuentran las reglas de oscuridad, que sirven para dejar en claro el aura trágica de la ambientación, porque a pesar de que los personajes puedan llegar a ser nobles y justos, el hecho de enfrentarse a bestias impías y explorar tierras malditas, puede hacer que la oscuridad siembre la zozobra en sus mentes.

El cambio de sistema es bienvenido y ahora solo falta ver si el cambio captara la atención de los roleros, ya que la nueva linea de Aventuras en la tierra media se encuentra urgida de aventuras y un buen bestiario, me estoy lanzando a narrar aventuras realizando ciertos cambios al material del Anillo Único, lo cual es una solución en lo que van saliendo los materiales de la nueva linea.

A los encariñados con el sistema de quinta y hastiados de jugar en la costa de la Espada, les sugiero ampliamente que se consigan este gran juego.

jueves, 3 de noviembre de 2016

Historias roleras - La mejor campaña

Saludos roleros, me encuentro emocionado por estar probando un formato diferente para realizar diversas reflexiones sobre el hobby rolero. Así que les comparto el primer vídeo con el nuevo formato.


En el vídeo me dedico a compartir la experiencia que me dejo mi campaña favorita como narrador, la cual se encuentra ambientada en el mundo fantástico de Ivalice y sigue de forma general los sucesos acontecidos en el título "Final Fantasy Tactics" (FFT). 

Las ganas de narrar una campaña en el mundo de FFT se debe en gran parte a la estética del juego así como a los aspectos ácidos de su historias, la cual al igual que la afamada novela Juego de Tronos, se encuentran basados en la guerra de las rosas. Una cruenta sucesión de conflictos originados en Inglaterra, por la lucha de dos casas nobles en influenciar a la corona.

De modo que FFT logra tomar una historia interesante y agregarle elementos de fantasía un tanto cliches, los cuales generan en conjunto una mezcla que funciona muy bien. Los detalles del sistema elegido y la relación que lograron establecer los jugadores con la partida, lo podrán escuchar en el vídeo.

Solo quiero relucir que el mejor momento de la partida fue la relación que se genero entre un personaje y la pnj de la historia oficial Agrias Oaks, la cual fue madurando hasta el punto de conmover profundamente al jugador, cuando Agrias se sacrifico en la pelea final contra los demonios que intentaban adueñarse del mundo, mientras la nobleza de Ivalice se destazaba por el poder. 

Que tiempos...que añoranza...