miércoles, 13 de diciembre de 2017

Día 13 - Videojuegos Inspiradores



Para no hablar siempre de las mismas influencias, uno de los videojuegos que mayor inspiración me ha brindado para poder narrar juegos de terror o de tono escabroso es "Silent Hill 2" (SH2), título del genero survival horror centrado en los pasos que toma un hombre devastado por la muerte de su mujer, el tipo debe recorrer un pueblo abandonado infestado de monstruos con la intención de volver a encontrarse a su mujer, la cual a pesar de estar muerta busca la forma de atraer y guiar a su esposo a través de varios edificios del pueblo fantasma de Silent Hill.

La historia  de SH2 ya es deprimente y gris desde el principio, en la ciudad se encuentran diferentes personajes que parecen cargar culpas inmensas que no les permiten abandonar la ciudad y aunque el trama que se desenvuelve resulta llamativo, lo que realmente me inspira del título es la estética del título.

Calles grises llenas de nieblas, sonidos de fantasmas agresivos que salen de la nada y no generan otra situación, criaturas bizarras que te observan sin  la posibilidad de que te puedan tocar, ángulos  de cámara que generan un cierto vértigo, monstruos llenos de simbolismo, música emblemática y de tono fúnebre. Son esos elementos los que me inspiran a narrar de  cierta forma, para intentar brindar a los jugadores un aire de abandono.

Hacer que los personajes se sientan solos y expuesto a peligros que no pueden comprender, es uno de mis objetivos principales cuando narro una partida de terror. Para hacerlo he tenido en cuenta mi experiencia con SH2, de modo que puede trasmitir elementos del juego para colocarlos en el mundo que me encuentro narrando.


Si el jugador queda confundido o extrañado, considero que la partida resulto un éxito. 

martes, 12 de diciembre de 2017

Ahora en venta "El templo de las mil puertas"

Saludos roleros, con mucha alegría les comparto el ENLACE para la segunda partida que llevó publicada en la página de la dungeon master guild . Y esta lista para que la compren, la aventura es para personajes entre niveles 10 y 12, se ambienta en un mundo fantástico con toque oriental. Al interior del pdf pueden esperar encuentros misteriosos, criaturas mitológicas de la cultura japonesa y momentos que ponen a prueba el alineamiento de los personajes.


Y en cuento pueda, les iré compartiendo más detalles sobre los procesos que me llevaron a realizar la aventura del templo de las mil puertas. Muchos saludos y abrazos !!

Día 12 - Metatramas

Pues mi relación con las metramas es simple, ya que solo las utilizo como guías y nunca dejo que fijen o determinen de forma totalitaria los resultados o situaciones en una partida. E utilizado las metatramas de los diferente módulos de D&D y ni siquiera en un mundo tan clásico como Ravelonft dejo que lo ya conocido o definido quede a prueba de cambios, todo lo que pongo en una partida puede adaptarse o ir cambiando de acuerdo a mis necesidades o la de los jugadores.

Aunque debo admitir que al jugar en licencias que han guardado un enorme cariño en mi corazón, como a sido el juego de War of the Lions o la caricatura de Adventure Time suelo prestar mayor atención a la metatrama de la historia y de hecho prefiero que los personajes intervengan de un modo anecdotario con los personajes principales de esos mundos. Así que admito que si e llegado a momentos en donde intento "respetar" la historia del mundo, pero sigo completamente dispuesto a que la historia cambie en relación a las acciones de los personajes. 



Por más amor que se le pueda tener a un mundo , es muy importante darse cuenta que un juego de rol carece de sentido para los jugadores, en caso de que se les deje andar por un mundo que no pueden cambiar, así que si el narrador tiene un amor desmedido por una cierta metatrama, lo mejor es que no preparar ninguna partida en ese mundo. O si decide realizar la partida, que lo realice en un punto en donde no hay nada escrito sobre el mundo...si no quieres que tú grupo de jugadores dementes  maten a los miembros de la compañía del anillo, entonces ponlos a dar vueltas en las regiones del jugo Shadows of War , de ese modo se puede jugar con un mundo, sin tener que modificar la metrama principal. 

Aunque de forma personal, me parece mejor no clavarse y jugar con tus mundos ficticios favoritos, a pesar del enorme peligro de que un jugador le rebane el cuello a uno de tus personajes ficticios favoritos. El rol debe ser libre, para que sea rol.



lunes, 11 de diciembre de 2017

Día 11 - Aventura Perfecta

En el blog cada cierto tiempo aprovecho alguna entrada para hablar sobre los diamantes que me encuentro del mundo rolero, módulos, bestiarios, aventura, cada cierto tiempo me encuentro algo que me roba la atención. Aunque de forma muy personal nombro muy seguido la aventura de "Better tha any man" de la cual realice una vídeo-reseña hace tiempo. 


De igual forma otro material que llego a cautivarme por un tiempo largo fue el modulo de "Red & Pleasant Land" que llega  a compartir con la anterior aventura, el ser un producto de la misma editorial  así como del mismo circulo creativo. De modo que al comparar dos materiales que considero lo mejor entre lo mejor, con las diferentes aventuras que e reseñado durante este año, me doy cuenta que mi tipo de aventura perfecta, es aquella que funciona como Sandbox

Sandbox ambientado en el mundo real ??? DAME!! 

Y lo importante para mi de cualquier sandbox es que tenga la suficiente cantidad de ideas interesantes como para que valga la pena que los aventureros recorran el mundo y se pierdan en su desorden. Esto no quiere decir que cualquier tipo de sandbox va cautivar mi atención, porque si me toca leer un terreno extenso lleno de encuentros sin chiste y descripciones simplonas que hablan de lo alto que es un árbol o remarcan la dirección de un rió. Así que si algún querido lector desea realizar su propio sandbox en mi opinión aparte de generar encuentros interesantes o bizarros, de igual forma tendría que esforzarse por diseñar un conflicto o situación épica que suceda como un elemento que pueda generar caos en la región, porque hay pocas cosas peores que dejar a un grupo de aventureros sin un amenaza clara que enfrentar o de la cual correr. 

sábado, 9 de diciembre de 2017

Día 10 - Ambientación Favortia


Mi ambientación favorita no se encuentra bien definida o ubicada en algún genero concreto como la fantasía medieval o la ciencia ficción. Pero toma en cuenta una característica que suele repetirse en muchos mundos ficticios. Porque lo que yo busco de una ambientación es una cierta fascinación que solo me brinda lo inmenso y desconocido. Siempre que en una aventura o trasfondo se describa con la debida atención los restos de una estructura extraña que parezca casi alienigena, me emociona por todos los misterios que oculta. 


Razón por la que una de mis ambientaciones favoritas en los juegos de rol, es la de Numenera. En donde se describe a una tierra adelantada un billón de años en el futuro. El tiempo a transcurrido de tal forma, que la mayoría de la tecnología resulta incomprensible para una población humana dotada de habilidades especiales. Los peligros en el mundo natural son amplios e incluso en el viento pueden viajar micro robots con la habilidad para desintegrar a cualquier ser orgánico, lo cual obliga a que gran parte de la humanidad se refugie en ciudades de clara estructura medieval.



A los personajes les toca ocupar el papel de exploradores, que en vez de encontrarse solo interesados en matar bestias y coleccionar tesoros, mantienen como principal prioridad el investigar los restos de los 9 mundos o civilizaciones que existieron antes de la época actual. De modo que las aventuras suelen llevar a lugares bizarros en donde los personajes deben encontrar nuevos y útiles usos para la tecnologías que les resulta incomprensible.



Gusanos mecánicos del tamaño de un tren bala que recorren el mundo sin dirección, criaturas humanizases de tres metros con rostros que parecen estar compuestos de vidrios de diferentes colores, una ciudad construida al rededor de un elevador gigantesco que alcanza las nubes, pequeñas islas flotantes que pueden controlarse con música, reino tiránico gobernado por caballeros montados sobre velociraptors. Son algunas de las muchas cosas que te puedes encontrar en Numenera, razón por la cual sigo viéndolo como una de las mejoras ambientaciones en existencia. 


Día 9 - ¿Arbitro o guía?

Entiendo que un narrador que ocupa el papel de arbitro toma las reglas aceptadas por la mesa de juego y su compromiso central será el de aplicar las reglas de una forma parcial sin brindar beneficios de ningún tipo a pnjs, situaciones o personajes, buscando que las reglas sean siempre el punto de guía para la resolución de conflictos.

Mientras con el papel de guía, se puede dar a entender que se esta hablando de un narrador cuyo compromiso este anclado en llevar a los jugadores de la mano cuando se encuentren en situaciones que no puedan resolver o tal vez sin ser tan exagerado, se esta hablando de un narrador interesado en explicar y advertir de forma constante a los jugadores sobre los posibles resultados de sus acciones. 

No creo encontrarme en ninguno de los dos polos, prefiero tomar el papel que la situación me exija, si existen complicaciones con las reglas, me pongo en papel de arbitro y busco que todos quedemos satisfechos con la forma "correcta" en como se debe desarrollar un hechizo, por poner un ejemplo. Pero si hablamos de momentos en donde los jugadores se están metiendo a la boca del dragón desnudos, si llego a enviarles todas las señales posibles para que puedan darse cuenta que la estén cagando. 



Y como siempre, en mi papel de anti todo. No entiendo la necesidad de generar una separación entre los papeles que puede ocupar un narrador. ¿Para que limitar al narrador dentro de papeles específicos? .... El rol es un hobby creativo, libre y caótico, de modo que no me sorprende que los narradores y jugadores que lo disfrutan tengan tantas formas de jugar, así que evitemos clavarnos en papeles fijos, lo importante es experimentar y ver que funciona con tú mesa de juego.  

A tirar dados !! 

viernes, 8 de diciembre de 2017

Día 8 - No es rol


Casi todo los juegos de azar o mesa no son rol y apenas guardan un relación con los juegos de rol por el hecho de contar con reglas y estrategias complejas, pero solo eso. Mientras un juego carezca de la posibilidad de asumir el papel de un personaje, situación o ente de forma personal no existe el rol y sin la parte de asumirse dentro de un rol, pues entonces podrá ser un juego, pero no de rol.

Mi definición aunque amplia en relación a lo que si considero un juego de rol, la sostengo, ya que jugar a los vaqueros, por foro, correspondencia o mediante algún método teatral extraño de noruega pueden ser definidos en un primer momento como un juego de rol. Lo cual no significa que sean juegos de rol idénticos, regidos por las mismas reglas, temáticas y actos, ya que cada uno cuenta con sus propias características. 

Esto quiere decir que prácticamente cualquier juego se puede convertir en un juego de rol, siempre que en algún momento se le adhiera el elemento de la toma de un papel o rol. Es posible jugar ajedrez como un juego de rol, en caso de que se busque introducir dialogo y personalidad a las piezas, esto producirá una carga innecesaria al juego sin dudas, pero no por ello dejaría de ser un juego de rol, tal vez intrascendente y sin mucho sentido, pero un juego de rol al fin y al cabo. 

Y esto lo afirmo, porque fue así como nacieron los juegos de rol modernos, porque mientras se jugaban juegos de estrategia militar, se paso de forma paulatina de mover ejércitos enteros, a movilizar escuadrones y finalmente toparse con los generales y sus personalidades ficticias o históricas. Y es para mi el momento de tomar una pieza y asumir una personalidad única lo que hacer nacer al rol como lo conocemos en la actualidad.