jueves, 8 de febrero de 2018

Revisando el sistema de "Tales from the Loop"

 Tales form the Loop, el juego diseñado por la editorial Modiphiüs ya fue reseñado con anterioridad, pero en esta ocasión reviso de nuevo el juego, por el interes que me esta despertado el  "Year Zero Engine" que maneja. Me parece curioso por el balance que maneja en relación a la propuesta narrativa y simulacionista. Aunque en el caso de Tales from the Loop, su versión del sistema se decanta claramente por un estilo narrativo, pero sin caer en la formula cerrada de sistemas parecidos al Apocallypse World.


La creación de personajes en "Tales form the Loop"

La creación de personajes en Tales from the Loop resulta particular ya que a los jugadores les toca controlar personajes jóvenes cuya edad resulta fundamental para definir diferentes elementos mecánicos.  Como en otros casos, no existe una clase de personaje con habilidades específicas, pero se presentan arquetipos que definen la importancia de ciertos skills y objetivos que ayuden a definir al personaje.

Cada tipo de personaje incluye la definición de tres skills principales con 10 puntos para distribuir entre las diferentes habilidades, con la posibilidad de colocar solo 1 punto por habilidad, con la excepción de un máximo de 3 puntos para las habilidades principales definidas por el tipo de personaje. De igual forma se define la naturaleza de un item iconico (el cual puede brindar entre 1 y 3 dados adicionales a las tiradas), los problemas del personaje, el orgullo (pride) que lo mantiene motivado, la relación que mantiene con el grupo así como la que sostenga con pnjs trascendentales en la trama.

Mientra el elemento central de los puntos que tiene cada atributo se define por la edad del personaje, el cual puede tener solo entre 10 y 15 años. De modo que si tiene 11 años, cuenta con 11 puntos para distribuir entre los atributos de Body, Tech, Heart y Mind con un mínimo de 1 punto por atributo y un máximo de 5. De igual forma cada personaje cuenta con tantos luck points como su edad menos 15,  luck points que  podrá gastar para repetir tiradas una vez por aventura. 

Y en relación a la subida de nivel, de nuevo se tendrán que conseguir 5 puntos de experiencia para subir en un punto la experiencia de una habilidad especifica. Sin tener ninguna otra cosas que cambiar ya que en esta versión no se modifican los talentos, se adquiere equipo especial o talentos.  


Sistema en acción

Para resolver una tirada de forma exitosa, debe realizarse una tirada de habilidad o skill según lo exija la situación, usando tantos dados de 6 caras como tenga la habilidad. Tan solo el 6 natural cuenta como éxito,las tiradas con dificultad normal necesitan de un solo éxito, las extremas de 2 éxitos y las acciones imposibles necesitan de 3 éxitos. 

Cuando se falle en un tirada (no se obtenga ni un solo 6) , si el narrador considera apropiado para la escena el jugador tendrá que marcar una de sus condiciones, las cuales son Upset, Scared, Exhausted e Injured , cada condición resta un dado a todas las tiradas y en caso de que todas las condiciones queden marcadas, el personaje queda inconsciente por un rato largo (no puede morir). 

Pero los personajes cuenta con pnjs y lugares que les pueden birndar una protección contra efectos negativos que quiera llevar a cabo el narrador, ya que mientras se encuentren en su escondite o con su aliado, el  narrador tiene prohibido afectar el transcurso de los acontecimientos, hasta que salgan a pasearse por las calles de un mundo complicado. 

Es posible repetir tiradas, lo cual dobla las posibilidades de éxito en una situación critica. una de las formas es gastando alguno de los luck points que tenga el personaje y repetir la tirada en una sola ocasión con ese recurso. Pero existe otra posibilidad, que es la de hacer un PUSH y marcar una condición luego de repetir la tirada (lanzado de nuevo los dados que no sacaron 6). De igual forma en situaciones muy especificas se podrá usar el trasfondo del personaje para forzar un éxito automático en una tirada, pero su uso se ve reducido a una sola ocasión por aventura. 

PNJ en acción

Tan solo dejar en claro que con la versión de Tales from the Loop, el sistema de Year Zero carece de un sistema de combate especifico y a lo mucho deja en claro que un pnj que ataque de forma agresiva a los personajes con actos físicos, podrá ser derrotado o limitado con mayor facilidad al usar habilidades que no se relacionen con acto físicos, de modo que un robot demente que exija 3 éxitos será más fácil de detener con habilidades relacionadas con la inteligencia que con la fuerza (costando solo un éxito o dos, en vez de los 3 que necesitaría una habilidad física).

Sistema simple????????????????

En parte así lo parece, en especial en el apartado de la creación de personajes, ya que a parte de permitir una cierta personalización mecánica, realmente se logra brindar una personalidad única al personaje. Aunque en el apartado de los conflictos el sistema se niega a profundizar en esta ocasión....pero no hay problema...para eso existe el hackeo...!!


martes, 6 de febrero de 2018

Coriolis - Reseña


Coriolis es un juego ambientado en un futuro distante en donde la humanidad a logrado expandirse a través del universo mediante el uso de portales. La humanidad dividida entre clanes y grupos con agendas diferentes se articula mediante una fe casi incuestionable a los Iconos y a un estilo de vida similar al de las culturas contemporáneas de medio oriente.  El joven aventurero que  lleva encima su Dhoti y Kurta, necesita recorrer con velocidad diferentes sistemas, realizando encargos que le permitan juntar el birr suficiente para amortizar la nave que tenga. 

Y eso es a grandes rasgos la ambientación que se maneja en Coriolis, también se trata el tema de una especie de ente oscuro de alcance universal que busca trabar el avance humano, aunque nunca se deja delimitada su naturaleza con claridad y simplemente se le coloca como la mano cósmica que mece la cuna.

Las reglas

En lo referente a las reglas es donde el juego a logrado atrapar mi atención ya que me parece una amalgamación curiosa entre un sistema narrativo y otro simulacionista, con la intención de buscar un balance estrecho entre ambas posturas. 

Creación de PJS

La creación de personajes en Coriolis se asemeja a una buena cantidad de sistemas clásicos al contar con atributos, talentos, skills y habilidades que funcionan con una lógica similar a la planteada por sistemas como el d20.  La distribución de los atributos es mediante puntos que se definen a través del estilo de vida del personaje. Teniendo como plebeyo más puntos para los atributos generales, pero menos puntos para las habilidades, también es posible elegir a razas humanas "mutantes" que contiene un talento especifico a cambio de la mitad de la reputación habitual (mecánicamente, no lo valen). 


Los 4 atributos básicos de STREGHT, AGILITY, WITS y EMPATHY deben tener un mínimo de 1 punto por atributo y un máximo de 4 a menos que sea el atributo central del tipo de personaje que utilizamos, lo cual permite subir el atributo hasta 5. Mientras en el caso de las SKILLS puedes dividir tus skill points hasta 1 punto de forma inicial, con un máximo de 3 puntos para las skills relacionadas con tú trasfondo (clase). 

Mientras en relación con los talentos, el personaje obtiene un talento por el interés de su grupo (exploradores, mercenarios, espías, etc), el talento que le brinda su trasfondo de forma personal y un talento por Icono (deidad), el cual se elige de forma aleatoria. La mayoría de los talentos suelen brindar bonificaciones a la tiradas o se utilizan para situaciones concretas, como son los "hechizos" o efectos psíquicos que se obtienen como talento y dejan ejercer la telepatía, la premonición y otras acciones que no afectan directamente la resolución de un combate.

Los elementos finales en la creación de personaje a parte de la típica distribución del equipo, así como la definición de las relaciones entre los personajes y el tipo de nave que llevan como grupo, es  la vida, que se calcula con la suma entre Streght y Agility, mientras los mind points son la suma de Wits y Emphathy.... existen puntos mentales, porque se puede sufrir daño por estrés, de modo que existe más de una forma de morir en el juego.

Paréntesis....reglas de carga

Realizo un paréntesis, para definir el funcionamiento de las regalas de carga, ya que habitualmente las suelo ignorar en la mayor parte de los juegos de rol simulacionistas por ser demasiado especificas. En el caso de Coriolis el sistema es abstracto y en parte me recuerda a la propuesta de Lamentations of the Flame Princess. Los espacios que tiene para cargar cosas un personaje es iguala su Streght * 2, costando los objetos pesados 2 espacios, los ligeros un espacio y no contando nada por aquellos que se pueden llevar en una mano.

La propuesta de los espacios de carga permite tener un conteo real del equipo del jugador, de modo que no ande cargando montañas de cachivaches para todos lados, porque aunque si puede avanzar con sobrepeso, cada 100 metros debe realizar un tirada de Force Skill, lo cual deja fuera del escenario el viaje a largas distancia cuando se tiene sobrepeso en la carga de objetos. 

En resumen la clase...

O el concepto y sub-concepto como se nombra en el juego, es un paquete de opciones compacto que acelera el proceso de creación de personaje al contener sugerencias para nombre del personaje, relación que mantiene con otros personajes, problemas personales, conflictos internos así como la definición de atributos , skills, talentos y equipo especifico. 

Para un personaje en Coriolis, una correcta definición de sus aliados, enemigos y problemas internas resulta vital para el avance del personaje, ya que es a través de los conflictos como gana experiencia. Con una media de 1 a 2 puntos de experiencia por partida y teniendo como meta la acumulación de 5 puntos de experiencia para adquirir un nuevo punto de skill u otro talento.

LA TIRADA

La tirada del juego funciona mediante la mecánica del banco de dados, en donde dependiendo del número que tenga el skill que utilices sera el número de dados de 6 caras que vas a lanzar para la tirada, contando solo los resultados de 6 natural como éxito, siendo la acumulación de tres éxitos en la tirada como un crítico. Depende de la skill utilizada o de la situación en combate el tipo de resultado que genera una tirada crítica. Es posible repetir tiradas usando la mecánica de oración, la cual se relaciona al tipo de Icono que sigue tú personaje, ya que permite volver a tirar los dados sin 6 natural en una tirada de skill.

A continuación se encuentra la tabla de oportunidades que se tiene para obtener una tirada exitosa según las mecánicas explicadas, aunque es necesario dar a notar que un aspecto negativo de usar la oración, es que por cada uso se le brinda al narrador un punto de de oscuridad, el cual puede usar para alterar escenas y generar dificultades a los jugadores. 


EL COMBATE

El combate guardas muchas similitudes con juegos como dragon age y la 5a edición de D&D, pero sin llegar a ser tan detallado en ciertos aspectos del combate.

Un combate se puede iniciar antes de la tirada de iniciativa, si algún personaje realiza una tirada del skill de infiltración de forma exitosa, tomando en cuenta el penalizador de la distancia. Teniendo que realizar una tirada de iniciativa en caso de fallar, la tirada se realiza con 1d6 por personaje y con una sola tirada por grupo de pnjs, el número obtenido puede crecer según el equipo del personaje o debido a ciertos talentos.

Cuando sea el turno del personaje, cuenta con 3 Action Points que puede gastar en su turno para moverse, atacar y disparar, el gasto de puntos que debe realizar varia de acuerdo al tipo de acción.

*Una Acción Rápida como sería moverse 10m, sacar un arma, disparar sin apuntar, arrancar un vehículo cuestan 1 Action Point.

*Una Acción Normal como un ataque melee, un disparo normal o recargar un arma cuesta 2 Action Points.

*Las Acciones Lentas cuestan 3 Action Points y permiten activar efectos como el fuego automático de una ametralladora, apuntar y disparar en el mismo turno o el uso de una magia psíquica. 

Como con las skill, un tirada de ataque cambia en relación al número de éxitos que obtenga la tirada. En el caso de la defensa se necesita gastar 1 Action Points para producir una defensa activa, aparte de la tirada automática de reducción al daño que tienen las diferentes armaduras, al realizar la tirada de defensa, se puede reducir el daño de forma significativa de acuerdo al número de éxitos en la tirada. 

EL ESPACIO

Y en lo referente a las reglas espaciales, nos terminamos topando con un sub-sistema raro que me recuerda a los tipos de combate vehicular de juegos basados en el d20 Moderno. El combate inicia con la detección de la nave enemiga, luego sigue la repartición de ordenes por parte del capitan de la nave a los demás puestos de importancia, como son el ingeniero, el gunner y el piloto. Todas las tiradas se realizan con la mecánica de SKILL y la forma en como el daño se produce se asemeja al combate en tierra.  Sin embargo, se llega a sentir engorroso y no parece que fluya con rapidez.

A modo de cierre...

El sistema capta mi atención  debido a la mecánica simple de resolución de combate y situaciones de urgencia en general y aunque los aspectos relacionados con lo narrativo se pulieron en el título de "Tales from the Loop", en el caso de Coriolis se nos brinda un borrador de sistema de combate, que aunque interesante se siente un tanto forzado, ya que imita aspectos de otros juegos que tal vez le vendría mejor ignorar..................

En la siguiente entrada voy a revisar las diferencias que tienen las reglas principales del sistema Year Zero en relación a otro título de la misma editorial, ya que me parece un conjunto de reglas que al igual que propuestas indies como el XD6 o el Rápido y Fácil, se siente con una gran capacidad de maleabilidad. 




lunes, 5 de febrero de 2018

Lo más jugado en Roll20 - 2017


En la imagen se encuentra el enlace que los lleva al blog en la página oficial de roll20 en donde se explica a detalle los resultados de una estadística realizada hace 3 meses en relación a los juegos creados de forma reciente, así como al número de jugadores que tienen etiquetado un título en la sección de "seek group for".

Cuando creas una partida en tú cuenta de roll20, te van a surgir diferentes opciones y una de las principales utilizadas en la encuesta y que ademas se puede llenar de forma opcional es la que sirve para etiquetar el título de juego o sistema con el cual se encuentra relacionado tú partida. Si tienes una partida de Dungeons and Dragons el sistema te permite especifica la edición, pero si juegas un título nuevo o poco conocido como opción te quedaría elegir la etiqueta de "Other Games" o no poner nada.


En relación al número de jugadores por título, lo que tomo en cuenta roll20 es la actualización del perfil del jugador, así como su búsqueda por sistemas de juego específicos en la herramienta de búsqueda de partidas, que suelen usar los jugadores que no cuentan con grupo fijo.


La suma de ambos elementos les permite a los muchachos generar cada cierto tiempo estadísticas tomando en cuenta que solo manejan datos que los jugadores hacen públicos, ya que existen miles de partidas que los narradores no etiquetan, así como muchas personas que ya tienen grupos de juego fijo y no se ven en la necesidad de buscar partidas.

Los datos que recogen se deben tomar con pinzas, porque para cualquier persona con algo de experiencia en la plataforma, sabe que los números no se deben interpretar de forma simple porque si alguien crea una partida, la pública en la lista de partidas para ser jugadas por la comunidad y finalmente se organiza con las personas interesadas para jugar, eso no significa que en verdad la partida se va llevar a cabo, muchos factores pueden impedir que una partida se lleve a cabo. En el caso de los jugadores es lo mismo, que andes anotado en una partida, no significa que de verdad vas a jugar, es posible que tan solo andes curioseando.

Y como los casos anteriormente mencionados, existen varios que no dejan tan en claro que tantas partidas se están llevando en verdad a cabo en la plataforma de roll20. Lo cual no quita que los datos acumulados por la plataforma virtual sean posiblemente una de las fuentes más extensas para conocer sobre los gustos de una buena parte de la comunidad rolera.

Gracias a todos esos porcentajes ahora nos resulta posible confirmar nuestras dudas...5a edición es más popular que Shadowrun ....quien lo creería




jueves, 18 de enero de 2018

El resurgir del dragón


Pues bueno, me encuentro con la extraña oportunidad de reseñar "El resurgir del Dragón" y sostengo que me resulta bizarra, porque llevo meses señalando y hablando del indebido actuar de la editorial que lo publica, pero en esta ocasión me quiero centrar sobre su nuevo título, las curiosas pretensiones que manifiesta y su actual composición. 

Para empezar lo que logra con cierto éxito el manual de "El resurgir del dragón" es compactar en un solo libro las reglas del jugador, el dm y el bestiario de 5a edición. Reduciendo así en costo y tamaño los manuales de la quinta edición de D&D, posibilitando al mismo tiempo un mejor acceso a este tipo de juego para las personas que conocen poco o nada de la lengua inglesa.

El título cuenta con todo lo esperado de un título de pasta gruesa basado en D&D e intenta compartir de una forma un tanto aleatoria, la presencia de un mundo de fantasía a lo largo del libro, en forma de razas nuevas, hechizos, equipos mágicos, personajes pregenerados, subclases y trasfondos; mediante menciones a una ambientación que solo vas a entender si revisas la sección de trasfondo.

Las reglas de creación de personajes, combate, uso de la magia y demás elementos relacionados con los elementos mecánicos del juego salen directamente de las reglas del SRD de 5a edición de D&D. Con secciones como el bestiario que conjuntan a la mayor parte de las criaturas contenidas en el SRD, pero con otros apartados que dejan mucho que desear. Por ejemplo, las subclases de diferentes clases de personaje se encuentran en clara desventaja en comparación a su versiones de los manuales de Wizard of the Coast.

Y el mayor defecto del juego consiste en su maquetación, la cual puede llegar a marearte, haciendo que te sientas leyendo un periódico debido a sus diferentes y múltiples secciones en donde columna tras columna de texto apretado se desparrama a lo largo de múltiples páginas. Es de entenderse, porque si hubieran querido que la totalidad del material de la SRD se acomodara de forma correcta y ademas se viera acompañado de ilustraciones, es fácil imaginar que el libro podría a ver llegado a las 700 cuartillas.

En resumen....  " El resurgir del dragón"  es la versión macheteada más completa de las reglas de 5a edición de D&D en Español y se la recomiendo para quien desee tener un libro de pasta dura con todas las reglas y elementos necesarios para dirigir una partida de dungeoneo. Pero si no te interesa o no ves la necesidad de contar con un librote, lo único que tienes que hacer es espera un poco más, ya que dentro de poco se va liberar de forma pública las reglas de la SRD por las mismas personas encargas de integrar el juego del resurgir del dragón.....ni más
.........................ni menos 

viernes, 12 de enero de 2018

La tarjeta X - ¿Controversia?

Hace tres días no sabía de la existencia de la tarjeta X, pero luego de revisar unos post muy ácidos en el foro de facebook de los viejos roleros nunca mueren . Me puse a escuchar platicas y leer diferentes entradas sobre el tema, con el objetivo de poder formular una opinión informada. Aunque debo admitir que primera aproximación fue plenamente positiva, me pareció que la tarjeta X era una simple herramienta para utilizarse cuando algún participante de la mesa de juego se sintiera profundamente incomodo por una escena, no entendía el sentido de la polémico, pero luego de ver diferentes vlogs y la conferencia de "El rol es amor". 

Mi visión se a modificado, pero les recomiendo que observen el vídeo de la conferencia ya que explica a groso modo y sin interrupciones las razones que se encuentran al rededor de la tarjeta X.


Ciertas cosas no cambian...

Honestamente, sigo sin entender el sentido de la polémica. Porque la herramienta de  las partidas seguras, puede quedar ignorada si al grupo de juego no le interesa utilizarla y tan, tan...eso es todo. El tema en concreto no es un material real de polémica, pero varios roleros que defienden el uso de la tarjeta y algunos que la atacan, están creando una tormenta  absurda con el tema. No existen motivos para problematizar una herramienta que no puede ser utilizada si uno de los miembros de la mesa de juego no quiere utilizarla. Pero lo que si noto con cierta preocupación es que este tipo de temas son velozmente captados por personajes dotados de agendas concretas.

La situación me recuerda en parte a todo lo sucedido durante el escando del #Gamergate , en donde se inicio señalando un problema o situación concreta, que termino siendo coptada por sectores de ultra derecha. Y me parece que eso esta pasando de nuevo con el tema de la tarjeta X. Para nada estoy diciendo que estar en contra de la herramienta es algo negativo, lo que estoy diciendo es que este tema esta siendo ordeñado por unos cuantos personajes siniestros.

No quiero utilizar la tarjeta X

La tarjeta X me parece una herramienta que puede ser agresiva para quien la recibe. Se dice que "no tendrías porque sentirte mal"...pero al menos en mi caso, siento que si alguien me pone una X sobre la mesa o en el chat de roll20, estoy completamente seguro que no lo voy a tomar "bien" del todo, tampoco digo que me valla a sentir agredido, pero limitado....igual y si.

Soy honesto con mi persona, no quiero taches en mi mesa de juego. De modo que siento que la tarjeta X no me sirve a mi como herramienta de juego seguro. Pero por otro lado, las herramientas de scrip change , en concreto las tarjetas de stop, fast forward y rewind. Si me son de gran utilidad, porque no llevan de forma implícita una negación del hecho y proponen diferentes forma de tratar con un tema que pueda resultar desagradable para un jugador. 

Con la tarjeta Stop, nos detenemos y es posible que se tome un descanso antes de rolear de nuevo la escena, con forward te saltas la escena y das las cosas por hecho, mientras con rewind se corrigen o ignoran elementos concretos que acontecieron en algún momento de la partida. Es claramente más complicada que la tarjeta X, pero siento que si guardan una utilidad muy concreta. 


Señala !!! .... No pasa nada ...

Por supuesto, este tema y todos los temas pueden ser criticados. Y no existe ningún problema al respecto. Pero sugiero que se debe poner atención a la forma en como se realiza la crítica, porque una cosa es debatir un tema concreto y otra muy diferente es insultar y buscar humillar a quienes mantienen una opinión diferente.

Y lo triste es que cuando te encuentra con un crítico agresivo o con un simple asno.. ya no es tan seguro que la persona tenga una opinión "apasionada", el hecho es que en esta época y momento, existen personas con agendas ocultas. Así que seamos cuidadosos, evitemos ser los tontos útiles de otros.

martes, 2 de enero de 2018

Doki Doki Literature Club



El juego de citas escolares Doki Doki Literature Club diseñado por Dan Salvato se puede conseguir de forma gratuita por Steam. Presenta una temática cliche y 4 chicas conceptualmente comunes dentro del género de los dramas escolares en el manga y anime, las cuales de forma irremediable se encuentran enamoradas del ente sin rostro que maneja el jugador.

El juego de forma inicial no rompe con nada de lo que ya existe en los juegos de cita japoneses, al menos durante las 2 primeras horas de juego, en donde al jugador le tocara la breve tarea de construir poemas con palabras clave  que son del gusto de una chica especifica,  así como realizar ciertas selecciones en momentos de la historia que te irán enfocando la atención del personajes, hacia una chica.  Pasando las dos horas, un evento sucede que lo cambia todo, pero no vengo a explayar con detalle la historia....para eso existen muchos canales de youtube, prefiero centrarme en las reflexiones que me brindo el juego.

Sobre el amor romántico...

Las cuatro chicas del juego se encuentran enamoradas de tú personajes de una forma clara y simple, como en la mayoría de los juegos de este tipo. Con la diferencia de que las muestras de cariño y aprecio hacia tú personaje llegan a volverse excesivas y enfermizas de forma gradual, hasta el punto en donde, las chicas carecen de un motivo claro para existir sin la presencia del personaje. Hasta el punto de que aunque lleguen a ser correspondidas de forma agresiva, siguen comportándose de una forma agresiva.

Doki Doki Literature, nos muestra de forma parcial, la forma en cómo el amor romántico al ser idealizado de forma extrema puede llevar a resultados devastadores, en donde todo aquello que no lleve a la satisfacción absoluta de ese concepto de amor, lleva de forma inmediata al dolor y el tormento.

Doki Doki es un juego, pero lo desagradable es que en diferentes sociedades se suele hablar del amor romántico como uno de los objetivos centrales de la existencia humana, generando a su alrededor mitos y metas absurdas, que lo único que hacen es generar ansiedad, en especial durante la juventud. El título nos advierte sobre los peligros de obsesionarse y buscar curas milagrosas a problemas como la depresión o la soledad, cuando en la realidad, la complejidad de las personas hace que muchos casos, aunque similares a simple vista, cuentan con características particulares, al ser observados de cerca.

No creo que la solución sea acabar con el concepto del amor romántico o del romanticismo, como varios grupos de jóvenes se encuentran sugiriendo. Prefiero que de forma colectiva e individual se busquen formas menos cerradas y acartonadas de acercarnos como seres humanos. El proceso sera arduo, pero siglos de mala poesía, ayudan a dejar en claro que el desamor o el romance mantienen elementos que pueden ser dañinos, si se accede a ellos con una visión absoluta....hay que relajarse, brindarse espacio para respirar.

Elecciones sin elección...

A lo largo del juego, se va compartiendo una idea falsa, cuando se afirma que el mundo el club de lectura es "un mundo de infinitas elecciones". Varios acontecimientos pueden ayudar a fortalecer la idea de que nos encontramos en un mundo cambiante, caótico y desordenado, pero ya que terminas de jugar e investigas un poco en internet, te das cuento que luego de 4 horas de estar con el título, lo puedes dar por terminado.

Quedan algunos misterios sin resolver, pero la verdad es que el título no se deferencia en gran cosa de otros títulos de ese tipo, las opciones se encuentran predefinidas y las chicas con las que platicas están obligadas a mantenerse enamoradas de ti, no existe un escape real, porque por más crítico que pueda ser uno de los personajes a la forma en cómo se encuentran estructurados los juegos de cita, al mismo tiempo no deja de ser otro eslabón del sistema.

Este elementos es el menos tratado en el juego, pero ayuda a generar ciertas comparaciones con la sociedad en la cual no encontramos atrapados, en donde a pesar de la oposición que podamos mostrar hacia el mundo, no dejamos de ser parte de todo la gran maquinaria, siendo al final, otro gran engrane que no puede dejar de girar.

La soledad

Todos las chicas del juego sufren  su soledad de forma diferente, la cual se origina por diferentes causas dependiendo del personaje, pero con un elemento en común, que resulta ser la falta de comunicación, porque aunque se maneja que todas son amigas, el tipo de comunicación que se brinda entre los personajes, siempre es  parcial y esquiva. Siendo momentos especiales, aquellos en los que logran comunicarse de forma emotiva.

Me queda claro, que el juego esta denunciando una de las grandes epidemias de las sociedades industrializadas. La soledad, la falta de conexión e intimidad entre las personas es un problema que sigue en aumento y la respuesta que brinda el juego, no es definitiva, porque deja en claro que aunque se pueda acompañar y apoyar a una persona que sufra de soledad, a veces la comprensión o el "amor" no son suficientes.


Muchas cosas nos pueden salvar todos los días, pero nada por si solo nos puede salvar por siempre. La vida es complicada y Doki Doki, hace un buen trabajo en recordarlo. 

domingo, 31 de diciembre de 2017

Día 31 - Balance del reto de los 30 días

Pues el reto de este año fue curioso, me parece que un poco más de la mitad de los blogs participantes logro cumplir con el reto, aunque una buena parte de las entradas son cortas y apenas superan los 3 párrafos (también soy culpable) , el ejercicio resulta interesante porque invita a mantener una rutina en relación a la escritura y la reflexión.

Tan solo me deja un tanto desilusionado toparme con algunos días que se tocaron de forma evasiva, irónica o superflua en relación a la recomendación de autores favoritos o sobre lo feo del rol, lo que deja en claro que se mantiene una vieja guardia cerrada a señalar todo aquello que no sea "divertido" o reconocer el valor de nuevo talentos, títulos y propuestas dentro del hobby, dejando la sensación de estar revisando blogs que siguen existiendo en la década de los 80´s.

También note una comunicación muy limitada entre los blogs, se nota una especie de cuñadismo ilustrado (compadrazgo en su versión mexicana) entre los roleros hispanohablantes cuando se trata de conversar y generar proyectos con personas que salen del circulo de conocidos, lo cual podría explicarse por las muchas controversias que han surgido en los últimos años, que posiblemente a terminado por diseminar la comunidad de internet en pequeños círculos.

Pero a pesar de los aspectos negativos, al final me toca definir el ejercicio de este año, como una buena experiencia que me ayudo a mantener una rutina fija en relación a la escritura y mantener platicas con varios roleros. Finalmente.... gracias a todos los lectores de este blog, les deseo un buen 2018.