lunes, 25 de septiembre de 2017

RESEÑA - Tales from the Loop

El juego de rol de Tales from the Loop de la editorial Modiphius Entertainment, diseñado por Nils Hintze plantea la ambientación de una década alternativa de los 80´s en donde se descubrió el uso de nuevas tecnologías que permite la existencia de robots independientes y vehículos flotantes. En esta década alternativa los jugadores tendrán que ponerse las botas de niños y adolescentes dispuestos a resolver los misterios que se generan cuando la tecnología avanzada se junta a los problemas típicos de un pueblo pequeño.





El mundo


La ambientación del juego se centra en el universo creado por el novelista Sueco Simon Stålenhag, los cual nos permite curiosear ligeramente con la historia de Suecia y la forma en como si vivió la infancia de su niñez durante los 80´s bajo un régimen neutral social demócrata, atrapado en un sándwich entre la NATO y la URSS. Aparte de la descripción de la sociedad, se brindan diversos detalles sobre la agrupación de Islas que forman la región de Mälaren y en general se especifican los servicios y detalles curiosos del  pueblo de Färingsö, en donde se van desarrollando las diferentes aventuras de la ambientación.

De igual forma se describe al pueblo ficticio de Boulder en Estados Unidos como un punto de referencia para quien sienta la descripción de la sociedad Sueca, como demasiado ajena a la forma en como le toco vivir o imaginar la década de los 80´s.

Los muchachos 


En Tales from the Loop, se les plantea a los jugadores diferentes arquetipos que pueden utilizar para construir a sus personajes, estos arquetipos son los que suelen observarse en la mayoría de los filmes y series televisivas de los 80´s como E.T, The Goonies, War Games o Red Dawn (1984). En donde se pueden encontrar clichés como el nerd, el deportista, el músico, el brabucon, el rarito, etc.

Cada uno de los arquetipos cuenta con un set de tres habilidades en las que esta especializado (las típicas, sigilo, pelear, convencer, etc..) y que se relacionan con atributos base a las que todos los niños tienen acceso (constitución, inteligencia, etc..). De igual forma en la sección del arquetipo se brindan opciones para dar al personaje una historia especifica, problemas, pertenencias, aliados, para que en grupo con el resto de los jugadores definan las razones que los unieron así como las características del lugar que usan como escondite.

Las reglas resultan sencillas en extremo, ya que son similares a sistemas como SD6 o XD6  en donde el personaje para tener éxito en una tarea concreta cómo buscar libros, necesita sumar el número que tiene en su atributo de Inteligencia y en la habilidad relacionada de Investigación, el total sera el número de dados de 6 caras que tendrá que tirar, contando como éxito cada 6 que obtenga en la tirada.

Aunque se pueda llegar a fracasar en la tirada, lo más seguro es que el personaje obtenga lo que quiere pero acompañado de una consecuencia negativa, si buscaba escalar un peñasco, si lo logra pero queda lastimado. Mientras si busca información en la biblioteca, si encuentra lo que buscaba, pero pierde la noción del tiempo y al llegar a su casa sus padres le regañan y hacen que suba a su cuarto asustado.

Lo cual resulta importante, porque asustado y lastimado son condiciones que le quitan dados a todas las tiradas que realice el personaje y mientras valla acumulando condiciones, es posible que pueda llegar a quedar destrozado, lo cual deja el personaje sin la capacidad o deseos de actuar. Situación que es lo peor que le puede pasar al muchacho ya que en este título se sostiene de forma constante que los personajes no pueden morir.


Consejos de Narrador

Unido al sistema se presentan una diversidad de consejos centrados en la construcción de un misterio, así como en la construcción de campañas que se suelen definir como temporadas.  Se van definiendo conceptos básicos sobre como narrar una aventura, que se acompañan de ejemplos constantes de juego a lo largo de todo el libro. El estilo que se propone es una mezcla entre el narrativo y el típico de cualquier otro título tipo D&D, la llamada de Cthulhu o similar, aunque se nota claramente el énfasis de hacer de cada partida una aventura que inicie presentando la situación, explote el problema y presente pistas, para finalmente llegar a una confrontación que cierre la historia.

Lo cual deja en claro el título de Temporadas que buscan dar a una campaña, ya que si cada aventura es una historia autoconclusiva como suele ser los episodios en las series televisivas, entonces se busca que una serie de episodios llevan a una conclusión final sobre un tema o problema especifico, que es lo única que se va arrastrando entre partida y partida.

El estilo planteado queda muy claro, ya que a parte de los múltiples ejemplos se cuenta con una serie de 4 partidas que se pueden jugar de forma aislada o como una temporada. Y aunque la trama por partida puede cambiar entre tonta o interesante, si ayuda a dejar en claro como se busca que Tales from the Loop sea jugado.

Interesante

El libro y el arte en general tiene un estilo ochentero sorprendente, el vistazo a la cultura sueca resulta interesante y el sistema resulta narrativo sin tener que ser tan directivo y cerrado como en el caso de los Apocallypse World y en los personal toma los elementos de uno de mis juegos narrativos favoritos que es el XD6, pero lo divide y estructura todo de tal forma que lo hace digerible para un mayor número de personas (imagino) .

Si quiero dirigir unas partidas de Tales from the Loop, pero lo mas seguro es que busque ambientarlo todo en alguna ciudad de Latino América lo cual es seguro que va terminar haciendo la ambientación mucho mas dura y agria, ya les contare si llegue a tomar el riesgo.

Llegue a tomar un tiempo largo en conseguir el libro, porque no me llamaba nada la atención ser un adolescente o crear un mundo en donde todos son un montón de chavos que no pueden hacer la gran cosa y luego de a verlo leído todo me queda con una sensación similar, pero ahora me doy cuenta de que ahí yace lo interesante, en ser vulnerable y contar solo con la astucia y el trabajo en equipo para resolver los problemas en una sociedad donde los adultos están locos, brillan por su ausencia o en donde cuando apoyan llegan a estorbar más de lo que ayudan. 

Este juego nos invita a ser vulnerables y a revivir las historias, filmes, comics y todo el contenido pop que nos emociono durante la época de los 80´s....bueno a quienes la vivieron de fondo...yo soy más de la época Pokemon, el caso es que si sienten que lo van a jugar, hagan el favor de conseguirlo para revivir esos tiempos de relativa inocencia. 







domingo, 17 de septiembre de 2017

El bardo

Ahora le toca al bardo, la cual es una de las clases que me parece más absurda dentro del mundo de la fantasía medieval, como puede ser el monje, ya que el bardo se encuentra lleno de un toque carnavalesco que no ayuda a sentir la tensión de estar en un mundo infestado de criaturas y personajes temibles.

Mientra el monje, aunque de mayor nobleza...la verdad es que no guarda ninguna relación con el mundo medieval fantástico y es tan absurdo, como sería incluir al ninja o al guerrero águila entra las clases CORE de D&D...en realidad no tengo problemas con que estas y otras clases se puedan usar como material adicional, pero que se encuentren al interior de las reglas básicas....si me resulta fastidioso.  

Como sea, el bardo ha ido ganando fama y ahora es considerado una opción indispensable. Aquí esta el vídeo de como se crea y utiliza un bardo en combate.


jueves, 14 de septiembre de 2017

Cobrando por narrar


Los juegos de rol al ser un pasatiempo puro centrado en la imaginación  y de claro corte anti-capitalista, como hobby nos brinda la oportunidad de romper con las reglas del sistema y pasar el tiempo sumergidos en un acto teatral de vanguardia al interior de una realidad imaginaria, en la cual ningún hombre trajeado puede llegar y poner un símbolo de dolares  $$$$ .....

Aja, pero hablando con algo de sensatez, de forma independiente a que igual si piense que ciertas cosas mencionadas con anterioridad sean verdad o que deberían ser verdad ( el debiera es el problema), no puedo evitar observar que este mundo se encuentra centrado en la obtención de poder y ganancias.

El capitalismo es el sistema hegemónico y aunque puedan existir lugares donde el trueque y la vida comunitaria sigan siendo una realidad (mi estado es un ejemplo), la verdad es que los grandes poderes con bombas nucleares son en su totalidad naciones capitalistas, de modo que la obtención de ganancias y poder es algo que se busca prácticamente en todo el mundo.

El rol no se escapo de ello, puede que iniciara en un pequeña comunidad de corte izquierdista en Estados Unidos, pero ya paso tiempo de eso y ahora es un pequeña industria cultural, similar al mundo de la poesía ( y al parecer con las mismas controversias ).

Se fabrican en masa libros, dados y miniaturas desde hace décadas y en algunos casos los fabrican empresas que  han violado los derechos laborales de sus trabajadores, como en el caso de  No Solo Rol.

Y por lo que checo en el blog de D&D with pornstars en la escena norteamericana situaciones de corrupción y peleas entre grupos son comunes en la industria grande y en la independiente/artesanal. De modo que me resulta absurdo tomando en cuenta TODO el contexto ACTUAL, que se llegue al punto de perder la cabeza por la existencia de esta opción.

                                                        Roll20

Así es, en este día y época, existen personas que están dispuestas a cobrarte por cubrir el papel de narrador en un juego de rol, pueden existir cafés y tiendas en donde te cobren por el simple hecho de jugar en el establecimiento o para que te den permiso de usar los juegos de mesa del establecimiento, pero por alguna razón que no logro comprender, existen personas para las que esta situación es un tema que raya en lo inmoral. 


Pero es mi culpa, porque olvido que se trata de la Internet y aquí siempre hay alguien que te quiere bañar en insultos por cualquier asunto. Admito que comprendería el tema si el hobby apenas estuviera empezando o si la persona que realiza la crítica tiene menos de 20 años, pero fuera de eso.....no comprendo.

Mi opinión es simple: Si quieres cobrar por hacer algo, adelante .... el reto no es ese, el rato es que de hecho encuentres a personas que te paguen por el servicio que les proporciones y si logras conseguirte clientes, pues entonces, bien por ti, tan solo espero que no acumules el suficiente capital e influencia con el objetivo de ser el próximo No Solo Rol del mercado, ya hay mucho de eso.

Adelante hay que ganar dinero y sin joder tanto al prójimo, por favor !!!

Si desean, les aconsejo que revisen el vídeo de don Kobold



jueves, 31 de agosto de 2017

Blood in the Chocolate - Reseña de aventura



Blood in the Cocolate es una aventura escrita por Kiel Chenier ( AQUÍ su Tumblr, muy recomendable), de 48 cuartillas de extensión y con apéndices de apoyo al narrador y los jugadores. La aventura se encuentra diseñada para usarse con el sistema de  Lamentations of the Flame Princess el cual maneja reglas de la primera y tercera edición de D&D.

AMBIENTACIÓN


La ambientación de la aventura se encuentra situada en una versión alterna de nuestra realidad, durante el siglo XVII en donde la industrialista Lucia del Castillo se adelanto a sus tiempos, generando un monopolio y jugoso negocio de la venta de chocolates, a parte de resultar exquisitos son altamente adictivos.

Un grupo de capitalistas Franceses contrata al grupo de jugadores para que se escabullan al interior de la fabrica de chocolates de Lucia de Castillo ubicada en Holanda, los avariciosos empresarios quieren que los jugadores les consigan toda la información y muestras posibles de los exquisitos chocolates que se crean en la fabrica. El gran problema es que Lucia es una mujer ambiciosa, inteligente y perversa, así que se encuentra lista para lidiar con las diferentes amenazas que intenten perturbar su negocio.

LA FABRICA

A parte de la ambientación que de forma rápida y sencilla nos coloca en un contexto de avaricia y excesos. El punto central de la aventura es la fabrica, la cual se distingue por estar construida de forma "realista", ya que cuenta con toda las maquinas y procesos necesarios que llevan a la fabricación del chocolate pero con un tono macabro y a veces absurdo de agregado.

En el libro se va definiendo la estructura de cada habitación por página así que todo queda bien explicado. De igual forma existen tablas especificas para el movimiento de Lucia a través de la fabrica según pase el tiempo de la infiltración, así como otras tablas para efectos generados para cada uno de los diferentes peligros que se ocultan en la fabrica chocolatera. 

ARTE

El apartado gráfico deja en claro el tributo que se le rinde a una de las principales ambientaciones de la aventura, que es la película de Willy Wonka & the Chocolate Factory , con la forma en como se ondulan los títulos de las diferentes secciones del libro, así como los colores de las páginas revelan un fuerte estilo de los 60´s. Mientras las ilustraciones en donde se puede observar a los aventureros y pnjs tienen un carácter caricaturesco que a mi parecer no refleja la tensión y los riesgos que se van planteando al interior de la fabrica y en cierta forma solo se logra reducir la seriedad de todo lo que vas observando, no siempre es así ya que existen ilustraciones, como la de los oponentes en donde si se refleja el peligra de la situación.

OPINIÓN

Hasta este preciso momento mis diseñadores favoritos de aventuras son Raggi, Smith, Kowolski, Schwalb, apenas Rients (su aventura sera la siguiente en ser reseñada) y ahora incluyo al buen Chenier. Aunque a veces se puede sentir simplón los retos que se le van colocando al grupo, la suma de todos los elementos parecen construir una aventura que va presentar situaciones surrealistas mezcladas con terror puro, lo cual se agradece mucho en un mundo en donde la mayoría de las aventuras son 150 páginas de pura paja y obsesión por las reglas y detalle inútiles, de hecho, siento que la aventura habría podido ser mas concisa, nunca pierde esa capacidad de sorprender. Esta bastante bien, me siguen pareciendo mejores las aventuras de Raggi, pero no esta nada mal. 


lunes, 28 de agosto de 2017

El Bárbaro D&D 5a - Creación y Combate





Regresamos con los tutoriales, así que para que nadie quede satisfecho voy hacer uno por cada clase del corebook así como las dos nuevas clases propuestas en la sección de Unhearted Arcana, espero que antes de que el año termine, este mini proyecto se encuentre finalizado.

miércoles, 23 de agosto de 2017

Una mirada rápida "Starfinder"


Llego la propuesta de Paizo en relación a la ciencia ficción y la exploración espacial. Starfinder el juego de rol que toma las reglas creadas por Pathfinder y les brinda los ajustes necesarios para servir a la ambientación.

Starfinder de golpe deja una extraña sensación, ya que por un lado emana la frescura de un nuevo juego, pero a la vez recicla reglas que ya hemos visto recicladas por un tiempo largo, por un lado no es del todo malo que se vallan afinando los aspectos mecánicos de un juego, pero si decepciona ver que la cantidad de cambios es reducida y muy significativa. Aunque sin duda, la presencia de reglas para el combate y creación de naves espaciales resulta en extremo gratificante, siendo solo el paso del tiempo, lo que dejara en claro si el combate espacial sera bien apreciado por los fans. 

Las razas y clases son pocas, lo cual agradezco ya que ayuda a simplificar el proceso de creación de personajes. Aunque tratándose de Paizo, ya todos sabemos que se viene en camino cientos de suplementos centrados en expandir cada pequeño elemento al interior del corebook. Lo que me sorprendió fue la forma en come introducen clases como el mystic o el solarian que en mi opinión entren por pura presión dentro del mundo de Starfinder.


Lo mismo sucede con los goblins espaciales y la raza de no muertos espaciales, que solo demuestran una falta de creatividad para ser introducidos en un universo en donde la ciencia ficción "debería" predominar. No dejo de poner el dedo en la herida, ya que al ir revisando el juego, son esos elementos los que te van quitando ganas de jugar, ya que si al final no hay diferencias con pathfinder. Mejor hubieran sacado un suplemento para naves espaciales y listo. 


El problema para mi es que no se entiende si Starfinder trata de emular a Flash Gordon, Starwars, Babylon 5... oh que diablos. Quieren ser serios o caóticos??...No queda claro y abría sido mejor que muchos de estos elementos se hubieran insertado en la sección de Pathfinder Legacy (la cual viene al final del libro).

A pesar de ese gran punto en contra. Starfinder cuenta con razas interesantes, una historia que de extraña manera llega a funcionar y los suficientes elementos para narrar partidas en la infinidad del espacio. Sin duda deben a ver muchas personas que esperan con ansias el Master corebook y el Bestiary.... pero no son tan necesarios. Pathfinder ya tiene montañas de material publicado y con las sugerencias de la sección de Legacy, es posible transformar lo que ya existe, así que no hay problema.

Si les gusta la opera espacial, compren el puro core book. Con eso y todo el material de fans que ya existe y que se ira formando pueden ir empezando sus aventuras espaciales. 



lunes, 21 de agosto de 2017

Lobo de plaga


El poder corruptor del caos y sus huestes azota a todas las regiones del mundo, cuando la parecencia de sus vibraciones putrefactas resultan excesivas, la naturaleza se pervierte. El pasto toma un tono parecido al alquitrán, el ruiseñor queda transformado en una bestia que no puede vivir sin carroña, todo toma un rostro siniestro. 

El funesto caso del lobo resulta tan horroroso que vale la pena resaltarlo. Cuando una de estas criaturas es devorada por fuerzas corruptas, de inmediato se ve rechazado por su manada, la bestia exiliada termina por morir de hidrofobia, pero luego de tres días de ser devorado por diversas criaturas que lo único que hacen es condenarse a un martirio similar, el lobo se alza cubierto casi en su totalidad por una gruesa capa de aceite negro.

Renacido como lobo de la plaga, la bestia busca cazar por simple compulsión, de forma instintiva la vida le resulta repugnante. Cualquier aventurero que se cruce con una de estas criaturas, debe atacarlo de inmediato ya que no existe espacio para otras soluciones con este tipo de bestia, de igual forma el combatiente no debe confiarse demasiado sobre la posición actual de la criatura, porque se le ha visto extender su cuello hasta poder atacar al miembro mas vulnerable del grupo o en caso de luchar contra un solo sujeto busca ahorcar con su cuello como si de una serpiente se tratara.

Si llega a ser vencida, es necesario verter sobre el charco negro que deja unas gotas de agua sagrada, para así impedir que la criatura pueda volver a formarse. En caso de no contar con un clérigo de confianza, se recomienda buscar al hombre de fe más cercano, algún remedio se le tendrá que ocurrir, para evitar que la plaga del lobo vuelva a formarse.