jueves, 18 de agosto de 2016

Goblins para 5 edición de D&D

En esta ocasión, les comparto una propuesta de raza/clase para D&D.

Los elegidos son los goblins debido a que su naturaleza caótica y absurda me parece muy atrayente. Tanto así que me encuentro realizando una campaña pequeña, en la cual los jugadores tienen que buscar la forma de mantener a una tribu de 30 de estos pequeños pillos. 

Ojala les puedan dar una revisada y compartir su opinión al respecto. Me quede con ganas de aumentar sus talentos o ambiciones, pero quise detenerme en este punto, para con el tiempo regresar y darles una buena pulida.

lunes, 15 de agosto de 2016

Savage Worlds Rifts - Savage Foes of North America

                   Glitter Boy

Capítulo 2: Denizens of North America


Iniciamos con el segundo capitulo del bestiario de la nueva edición de Rifts, porque el primero es una sencilla carta de presentación.

Empezando con el segundo capítulo de Denizens of North America es posible observar dos distinciones en donde se agrupa a los oponentes que podrían encontrar los jugadores. Por un lado se presentan por facción, las unidades, vehículos y equipos  con las que cuentan así como uno de los detalles mas interesantes y dignos de aplaudir. Ya que cada una de las facciones tratadas en el bestiario cuenta con una aventura pequeña en donde los personajes se enfrentarán contra el grupo escogido. 

Mientras la segunda distinción que agrupa a los oponentes, se refiere al tipo de sujetos que se van encontrar los jugadores en cualquier gran o pequeño asentamiento del Norte de América, como pueden ser civiles, cyborgs o místicos. 

Con la información que trae el libro, ya tienes unas cuantas aventuras aseguradas en donde los personajes tendrán que lidiar con la Coalición de Estados o la Federación Mágica (oh con un Rift , en caso de que tengas la guía de GM) . Hasta poder enfrentarse contras letales piezas de maquinaría o los propios lideres de las facciones, ya que sus estadísticas vienen incluidas.

Y aunque la descripción de los oponentes puede llegar a ser excesiva, la distribución es inteligente y permite tener que viajar tanto de un lado a otro del bestiario, sin recurrir al viejo orden enciclopédico del orden alfabético. Las ilustraciones siguen con su seriedad habitual, pero su cantidad es tal que lográn continuar con la tradición creada desde los bestiarios de D&D.

Capítulo 3: Monsters and Creatures


Si como yo, no te interesa sujetarte a la ambientación centrada en la Legión del Mañana y lo que sucede por el Norte de Estados Unidos y Canadá. El tercer capítulo del libro llega al rescate brindando lo que se espera del típico bestiario, una marea de oponentes. La cual viene acompañada  con los elementos que distinguen la ambientación, así como tablas para crear una criatura única que salga del Rift. Y que recomiendo a sobremanera, que para acelerar el ritmo de una partida, es mejor tenerla diseñada de antemano.

Criaturas que tienen la marca del mundo de Rifts, se encuentran presentes, como el Thornhead Demon que es una pasta de músculos, tentáculos, garras y ojos, obsesionada en dominar a otros, para que le adoren. De forma similar los vampiros en Rifts, obtienen su pequeño giro retorcido para ir acordes con la ambientación, mientras otras bestias siguen con sus características habituales. 

No hay mucho de que quejarse, sin duda este libro es un campeón y un compañero necesario de la guía del jugador de la Legión del Mañana. Si no sienten un repelo natural hacia el sistema Savage Worlds o con las ambientaciones absurdas y violentas, es seguro que pasarán un buen rato, recorriendo la tierra devastada de un futuro no tan distante.






Savage Worlds Rifts - Game Master´s Handbook

Rompiendo el tradicional ritmo de publicación del blog, voy a continuar con las reseñas de los recientes libros que se encuentra editando Pinnacle sobre el caótico mundo de Rifts. Le toca su revisión a la guía del narrador, libro que en la mayoría de las ambientaciones y sistemas suele dejar mucho que desear.


Capítulo 1: Savage Rifts Earth


Durante el primer segmento del libro se brinda una revisión general de la ambientación, usando partes de los suplementos originales de Rifts editados en los 90´s. Revitalizando las fantasías adolescentes de los primeros autores, llegamos a conocer como  fue destruido el mundo, así como los hechos que acontecen actualmente en las regiones que antes ocupaban las naciones de China, Rusia, México o Brasil.

La escritura de los suplementos resulta jovial, aun que un tanto payasa para la seriedad del arte y maquetación del libro editado por Pinnacle, no existe un embone , pero aún así el capitulo logra captar tu atención, dejando en claro que si se trata de una ambientación post-apocalíptica más, pero dotada con ciertos pinceladas de creatividad salvaje. 

En pocas palabras, te das cuenta que la vas a pasar bien y si cuentas con jugadores de cierta flexibilidad, sabes que van a disfrutar mucho con la ambientación.

Capítulo 2:  The Hearthland


Se brinda una descripción detallada de las facciones humanas o multi-raciales, que se disputan el control del norte de los Estados Unidos. Como es la recurrente Legión del Mañana, la Coalición de Estados y la Federación Mágica. En cada facción se trata su fundación, figuras relevantes, hazañas históricas, organización y situación actual.

Lo único que se extraña es que no se abunde en la Coalición y Federación Mágica de la misma forma que la Legión. Situación que de segura se ira a resolver con futuros suplementos, que ya presiento, van a traer un buen monte de información repetida. El caso es que si buscas tener aventuras en esta parte del mundo de Rifts, en lo referente a trasfondo, te queda muy poco a trabajo a ser realizado como narrador.  



Capítulo 3: Running Savage Rifts

El capítulo que usualmente se guarda para consejos sobrados sobre como dirigir una aventura, en esta ocasión se utiliza como un diario de diseño, relleno de subtemas que parecen extraídos del blog del diseñador. No digo que no exista información útil o rescatable, pero si parece que no hubiera costado nada, meter la información mas importante en recuadros y reducir así el tamaño del libro. Aveces menos es más. 


Capitulo 4: Savage Rifts Encounters

Sobresale por estar infestada de tablas que permiten crear esqueletos de aventuras completas, tomando en cuenta objetivos, oponentes, giros mágicos o mi sección favorita, definir mediante tablas como y donde se presentan las lineas y cruce entre lineas, que son los nexos y  que con la ayuda del narrador y una tormenta, generarán los Rifts. Si bien en diversas partes de este libro y la guía de la Legión se habla de los Rifts, como aberturas dimensionales de funciones cambiantes y caóticas, es en esta sección en donde se define como funcionan mecánicamente.

Para el narrador, justo como se indica en el capítulo, los Rifts son elementos para traer el desorden a la aventura y hace suceder prácticamente cualquier cosa que se le ocurra al narrador. Ya que los portales que conectan con el MEGAverso permiten transportar de un lugar a otro de forma casi instantánea,  ser fuentes de poder mágico así como permitir que demonios rusos o piratas nazis, lleguen a formar parte del mundo.

La gran cantidad de tablas nos brinda una enorme ayuda para generar las aventuras iniciales, pero a mi parecer no se debe abusar demasiado de lo planteado, ya que puedes terminar generando aventuras que sigan un esquema demasiado rígido. Como punto de partida, todas las semillas planteadas, pueden dar buenos frutos.

Conclusión 

El libro del narrador, casi siempre termina por ser el aditamento innecesario en varios sistemas y en esta ocasión llegue a pensar que la maldición se repetiría nuevamente, pero son curiosamente los capítulos de menor extensión, los cuales brindan una gran utilidad al libro, mientras los consejos para narrar terminan viéndose como una sobrada. No lo llamaría indispensable, pero si cuenta con información que de faltar en tú partida, le quitaría algo de jugo a la ambientación. 




domingo, 14 de agosto de 2016

Savage World Rifts - The Tomorrow Legion Player´s Guide


Trasfondo



Si bien acercarse al universo rolero que plantea Rifts, puede parecer complicado al principio, solo hay que aclarar que se trata de una ambientación post-apocalíptica más.Donde a los personajes les toca sobrevivir en los escombros de un Estados Unidos que hace siglos logre llegar a una era de oro en relación a los avances tecnológicos. 

La ciencia avanzo a pasos agigantados, permitiendo la existencias de cuerpos ciberneticos, mechas así como la comunicación con el MEGAverso, la ambición de poder investigar otras realidades fue lo que produjo la aparición de Rifts, que al ser rasgaduras entre realidades permitieron la entrada de demonios, magia y alienigenas a nuestro mundo. 

Un Rifts tras otros destruyeron al viejo mundo. Ahora de los restos de lo antiguo, el hombre y los diversos seres que siguen habitando las diversas regiones del mundo intentan levantar lo rescatable entre las cenizas, mientras demonios y dementes, solo quieren derrumbar lo poco que queda en pie. 

O sea que Rifts, es como una especie de Numenera o Shadowrun, completamente alocado y diseñado por adolescentes sin escrúpulos. La ambientación tuvo una edición originalmente editada por Palladium Books, la cual salio a principios de los 90´s. Sobre la edición original, la nueva edición realizada por Pinnacle, toma una buena cantidad de la ambientación de Palladium, pero cambiando totalmente el sistema y adaptándolo a Savage Worlds.

Situación que se agradece a sobremanera, porque en mi casa así como en el de varios roleros, el sistema ideado por Palladium era una cruz que pocos narradores estaban dispuestos a cargar. Ahora solo falta que se realiza una edición de Savage Worlds para la ambientación de Shadowrun y Anima, de modo que sea posible dejar de leer la ambientación y jugar los condenados juegos al menos una vez antes de morir.


The tomorrow legion player´s guide

El primer de los tres libros que se van a reseñar, es la guía inicial para el jugador interesado en vivir aventuras dentro del mundo de Rifts. The tomorrow guide legion player´s guide, contiene en una breve introducción y 6 capítulos, la información para crear un personaje, así como los cambios en reglas que se realiza sobre el sistema Savage Worlds vainilla. 

Introducción

Leer la introducción es algo que se puede saltar en muchos casos, en especial si el lector ya conoce sobre el mundo, esta familiarizado con las reglas y sabe lo que es el rol. Pero con este libro, bien vale la pena darle una revisada, ya que la gente de Pinnacle ha decidido darle a una facción, un papel sobresaliente en el mundo de Rifts, que es como nos menciona el título la legión del mañana, la cual funciona como una organización de renegados bonachones multi-raciales que buscan salvar lo que queda del mundo. Mas adelante tocara explayarse un poco más sobre la legión.

Otro elemento a sobresalir es la explicación sobre el MEGA daño y la MEGA defensa, la cual se aclara es un elemento estético sobre la reglas originales del juego y es bueno que se mencione desde el principio, ya que si no se comprende, se puede  caer en confusiones molestas. 

En referencia a lo estético las ilustraciones son pocas y demasiado serías, así como el estilo a dos columnas sobre un fondo gris, lo cual le da un acabado un tanto tedioso a los enormes bloques de texto sin aparente fin. 

Capítulo 1 : Personajes

El primer capítulo se centra en describir la variedad de moldes de personajes que ya se tienen diseñados y listos para usarse, con la posibilidad de utilizar tablas de vivencias que les diferencien mecánica o históricamente. La amplia variedad así como los elementos para que se puedan usar personajes de otras ambientaciones del sistema Savage Worlds, deja en claro el sabor del mundo, en mejor manera que la ambientación.

Una vez que lees la sección dedicada al Glitter Boy, El Juicer, Dragones y Dog Boys, te va llegando lo absurdo y delirante que resulta el mundo de Rifts, en donde Robocop se lanza a matar demonios, usando su lanza Psíquica, montado sobre un dragón. De eso se trata Rifts, de permitirse dar rienda suelta a la imaginación y tener combates tan desquiciados como sanguinarios, en donde si te toca morir, estas seguro de que te vas a llevar varios ciber-perros de la coalición por delante.

 El esquema de cada clase de personaje viene repleto de beneficios y algunas desventajas, pero que de ninguna forma buscan de forma torpe, nivelar a los personajes, ya que eso iría en contra de la ambientación. Porque en Rifts un Glitter Boy puede acabar casi con cualquier cosa, siempre que le ataque a distancia (eres un poderoso dragón, pero si te disparan con un MEGA cañón laser...de mínimo pierdes un ala). Lo que no significa, que el resto de personajes quede indefenso, ya que cuentan con cualidades y elementos especiales propios.

Durante la descripción de las características de los personajes, uno se puede sentir abrumado, pero se debe recordar que el esquema brindado es solo una sugerencia y queda del narrador el ir lo adaptando a las necesidades del aventura. En su lado negativo, abruma el exceso de seriedad con el que se presentan los retratos de las diversas clases y razas, cuando una vez que lees el trasfondo de cada uno, queda en claro que se debió crear un estilo más jovial y menos estirado. 

Capítulo 2,3 y 4

Son los capítulos que cubren lo mas pesado en el juego, ya que contienen la buena cantidad de opciones existentes en vehículos,equipo militar y de supervivencia, así como las modificaciones ciberneticas y químicas que puedes realizar sobre tú personaje. De igual forma, el especialista en magia arcana y psíquica, cuenta con su propia lista de hechizos, así como de aditamentos y elementos especiales a ser adquiridos por métodos convencionales o a través del mercado negro. 

La presentación se va convirtiendo cada vez más tediosa y la ausencia de ilustraciones molesta, ya que realmente te quedas con ganas de ver una imagen de todo el equipo existente, y sobre la sección de magia...bueno, tendrás que revisarlas una vez que te aburras de lo que ya contiene tu hechicero en su esqueleto básico.

Capítulo 5

El breve capitulo sobre la ambientación, reduce de forma clara la historia que llevo al estado actual de las cosas, así como brinda un panorama general de las facciones que se disputan el poder o dominio del territorio en el presente. A parte se brinda una información mínima sobre el resto del mundo que no es Estados Unidos (que gran sorpresa !!)  y se va detallando la historia y funcionamiento de la Legión del Futuro, la cual se visualiza como el punto de inicio para los jugadores.

A gran escala se detalla como opera la Legión y se describe los elementos que componen a su principal fortaleza, de modo que el narrador o personaje que inicie sus andanzas en Rifts con la legión, tenga un set de misiones, pnjs importantes y trasfondo que pueda utilizar para sus primeros pazos en el mundo.

La verdad es que como facción la legión me parece aburrida y aun que hubiera preferido que le dieran un tratamiento similar a otras facciones de moral más ambigua, la información que se brinda durante el capítulo te da una idea básica de lo que sucede en el mundo,  lo cual a mi me basta para salirme de gringolandia y tener mis aventuras en otra parte del mundo. Como por ejemplo en un México controlado por señores vampiro. 

Capítulo 6

Y el capítulo 6, es una enorme cantidad de tablas, que sirven para darle color a las locaciones y partes del mundo de Rifts por el cual atraviesen los jugadores. Y aunque la intención es buena, la cantidad de tablas me parece abrumadores y se hubiera agradecido, que se hubiera centrado todo en semillas de aventura, en vez de contar con tablas para cada pequeño elemento de la sociedad.

Conclusión 

El libro, con todo y sus fallas, cumple en dar una visión general de la ambientación y dejar en claro los cambios que se deben realizar en el sistema y las aventuras para ir teniendo diversas experiencias de juego. Recomiendo que se compre, si se cuenta con ganas de jugar en un mundo caótico y desenfrenado que no deja de rendir tributo a la cultura pop de los 80´s.

Y aunque con algo de trabajo, se puede jugar usando solo este libro, existen otros dos que se van a reseñar y que esperemos sean igual de valiosos.

jueves, 11 de agosto de 2016

Una vuelta por la DMSguild

Ya tiene unos meses la propuesta de tienda virtual, en donde los roleros aficionados a la última edición de D&D, así como a la ambientación de mundos olvidados y ravenloft están vendiendo sus materiales con la bendición de WoC... y bueno, de momento los resultados no parecen tan sorprendentes.

La cantidad de material que va surgiendo es notable y aun que me falta mucho por leer en especial del material relacionado con aventuras. De momento me encontré con un pdf del que soy un fan a morir.

Hablo de la ayuda de juego "15 NEW BACKGROUNDS", de James Introcaso. En el pdf de apenas unas 19 cuartillas se encuentra material que revitaliza la propuesta de los trasfondos contenida en la presente edición de D&D, al brindar interesantes profesiones y situaciones por las que pueda atravesar los personajes.

Siempre que la oportunidad surge, lo utilizo en las partidas. Con muy buenos resultados, ya que trasfondos como el de Poseído, Licantropo o Experto en Demoliciones , le agregan una tensión especial a la partida y en especial al jugador, ya que aparte de lidiar con los peligros que le coloque el narrador, cuenta con un pasado tormentoso o un habito que le hace pasar por grandes dificultades.

De forma diferente, trasfondo como el de Cocinero o Granjero, brindan una amplia selección de especializaciones, de modo que el jugador no quede como un cocinero x sin rostro que solo prepara lo que se le ocurra. Ya que el trasfondo viene con la información que indica donde preparo las cosas y cuales son los platillos y herramientas en las que es competente.

Mientras trasfondos como los del Padre, brindan la información para realizar un personaje con una historia profunda y sentimental, lo cual le entrega al narrador los elementos para hacer que la historia avance, ya que expone las debilidades del personaje.

En conclusión el material es de buena calidad y aun que el apartado de Ideals, Bonds y Flaws de cada clase, se mantiene flojo como en el core, brindan una semilla que permite seguir construyendo el trasfondo. 15 New Backgrounds es de momento lo mejorcito que encuentro relacionado como material de ayuda de juego, una vez que termine de revisar las aventuras que me llaman la atención, realizare una entrada sobre el tema.

Dense la oportunidad de probarlo y ojala puedan pagar un dolar por el pdf, se los recomiendo ampliamente.


miércoles, 22 de junio de 2016

El grupo de discusión y su cercanía al quehacer rolero pt. 3

Para finalizar con las entradas que tratan la relación de la herramienta de investigación cualitativa del grupo de discusión  y el rol. Se iniciara por presentar una cita final sobre el criterio de homogeneidad y  presentar la conclusión del tema.

"Un grupo de discusión debe guardar un equilibrio entre un cierto grado de homogeneidad y un determinado nivel de heterogeneidad. En un grupo demasiado homogéneo desde un principio se producirá una situación de consenso respecto al temática tratada, que dará lugar a un pronto agotamiento del proceso discursivo. Por el contrario, en un grupo excesivamente heterogéneo, automáticamente se generará un silencio hermético en alguno de sus participantes, debido a un sentimiento de inferioridad, incomodidad, o la falta de sentidos compartidos. Esto limita el principal requisito que debe cumplir el grupo de discusión: la interacción conversacional equilibrada entre todos los miembros del grupo (Palacios, 2015).

Aun que el tema de la homogeneidad guarda una mayor relación con respecto al estudio de temas sociales, me parece que guarda similitudes con el quehacer rolero cuando nos encontramos con elementos que dificultan la interacción conversacional. Esto no quiere decir que un buen narrador debe buscar formar un grupo de misma edad y profesión, solo es necesario tomar en cuenta que las diferencias entre todos los miembros en grupo es un factor a tomar en cuenta así como una explicación para cuando parece que la cohesión de un grupo no se mantiene.Es importante tomar en cuenta nuestras diferencias, de modo que estrechemos la tolerancia y respeto mutuo que nos merecemos todos como personas.

CONCLUSIÓN

El grupo de discusión es una herramienta de investigación interesante en donde se promueve la discusión abierta sobre un tema concreto y el hecho de que ha sido investigada y bien detallada, brinda ciertos elementos que se pueden comparar con el rol, compartiendo a todos los roleros elementos a tomar en cuenta y en especial, brindan cierta iluminación sobre la pregunta hecha por algunos roleros, "¿el rol puede ser pedagógico?". La respuesta es que nos falta investigar en concreto el rol, pero lo seguro es que cuenta con elementos de corte académico y que bien dirigidos puede servir para explorar temas cualitativos. 




jueves, 16 de junio de 2016

El grupo de discusión y su cercanía al quehacer rolero pt. 2

Tratado el tema del tamaño de grupo de discusión, en esta entrada se va tratar el tema del moderador y las similitudes que guarda con el querido por nadie y odiado por todos.... el narrador.

Para lo que se toman diversas citas que van explicando el papel del moderador en el grupo de discusión, brindando un breve reflexión rolera al final de cada una.

"El papel del moderador  consiste en conducir la dinámica discursiva de acuerdo con los objetivos perseguidos en la investigación (Palacios 2014)"

Algo que queda claro en el grupo de discusión es que no guarda similitud con todas las formas de roleo y guarda el mayor número de similitudes con el tipo de partidas que guardan un papel directivo del narrador y la historia, la cual se ve transformada en el objetivo de la investigación. Ya que el narrador busca que los jugadores se centren en la historia y el mundo ya prediseñado, sin que esto quiera decir, que se entre de lleno en el rail roading.

Lo que significa que el narrador decidirá si el objetivo de la partida es sumergirse en la ambientación (sandbox) o en una historia especifica (rail roading).

"Un aspecto que debe cuidar el moderador es el de no proporcionar a los participantes en la discusión información pormenorizada sobre los objetivos específicos de la investigación, sino únicamente una idea general sobre el objeto de estudio (Palacios 2014)"

Es un aspecto genial el que se remarca a cualquier narrador, no debemos abundar en los datos específicos y cuando intentemos presentar a los jugadores un mundo fantásticos, no abundemos en los detalles, vamos a lo general y permitamos que sean los jugadores los que vallan descubriendo el mundo apoyándose en la información general con la que cuentan.

"el moderador se convierte en una pantalla que ve y escucha todo, pero no juzga (Ibañez 1998)"

El tema se ha tratado hasta la saciedad en la blogesfera gringa y española, y no es para menos, una buena cantidad de roleros desean que su narrador sea neutral, describa al mundo y lo que contiene, pero que al mismo tiempo evite cambiar las cosas según su simple antojo. Esto suena interesante, pero es costoso de hacer, cuando el objetivo de muchos narradores es que sus jugadores se diviertan.

¿Y como diablos te vas a divertir?, si tu personaje muere al inicio de una partida por mala suerte o una pésima elección, entre ser fan de los jugadores y neutral a sus pesares existe una enorme brecha.


"las habilidades requeridas en el moderador serían tres: 1) evitar que una o varias personas dominen el grupo; 2) fomentar la participación de los integrantes menos participativos; 3) obtener respuestas de todo el grupo, hasta desarrollar en su totalidad el tópico de estudio (Fontana y Frey 1998)"

Dudo que tenga algo que sumar a la cita, ya que los elementos centrales del labor de narrar se encuentran explicados y la razón de cada uno de ellos bien valdría la pena tratarlos en futuras entradas (tal vez).

"Cuando la discusión se desborde de la temática planteada...debe relanzar la discusión hacia alguna de las temáticas ya tocadas, o hacia puntos todavía no abordados del objeto de análisis (Palacios 2014)."

Y finalmente otro de esos grandes topicazos "guarda el celular, salte del minecraft !!! que estamos jugando coño !! ", que la frase resume con agudeza.

Desde una visión técnica podemos ver que el labor del narrador no es tan complicado, pero en realidad aquí solo se maneja como llevar una conversación y la verdad es que una partida se encuentra cargada de un mayor número de matices que un simple cuestionario. De cualquier forma se brindan similitudes sorprendentes que no se detienen en este punto y que seguiré alegremente descerebrando para ustedes en la parte 3 de este merequetengue.